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HATING THE HATERS 携帯電話 Unknown Caller This is a voice from your past Niko. Can you guess who it is? これは過去の君自身からの声だ、Niko。私が誰なのか君にわかるかな? Niko Florian? Florianか? Unknown Caller(Bernie) That s not my name. それは私の名前じゃないわ。 Niko Bernie, what can I do for you? Bernieさん、私に何か御用でしょうか? Bernie I need you to come around to my place Niko. Please, come soon. Niko、あなたにそばにいてもらいたいの!お願い!すぐ来てちょうだい! Florian宅 Niko Florian, open the door. Don t be a fag. フロリアン、ドアを開けろよホモ野郎。 Bernie Speak English. And I told you, it s Bernie. ちゃんと英語で話してちょうだい。あと、わたしはBernieだって前にも言ったでしょ。 Niko Then Bernie, open the door. じゃ、バーニー、ドアを開けろ。 (ドアを開けるBernie) Niko What s going on? どうした? Bernie Come in, come in. 入って。早く入ってちょうだい。 Bernie The haters are trying to kill me... I can t stand it. ホモ嫌いがわたしを殺そうとしているのよ…。赦せない! Bernie I won t stand it... it s not fair. I m just being me! 我慢ならないわ!。私はただ自分らしくしているだけなのに! Niko Bernie! What are you talking about? おい、Bernie、何の話だ? Bernie I came to this country to be myself... to get away from small minded, angry macho pricks... わたしは、わたしがわたしであるためにこの国へ来たの。ケチくさくて短気でマッチョでまるで品のない連中から逃げてきたのよ。 Niko Oh, like me? 俺みたいな? Bernie Yes! Well, no. そうよ!…あ、ちがうわ!。 Bernie Well you know what I mean. わたしの言ってる意味、わかってるくせに。 Bernie It was hardly the most progressive place. How does my hair look? 進歩的とは、お世辞にも言えないところだったわねぇ…。ねえ、わたしの髪、どう? Niko Fine. …いい、かもね。 Bernie I put a rinse in. Tawdry Night. 染めたの。Tawdry Nightていうカラーなのよ。 Niko Nice. 素敵だ。 Bernie Bryce found some gray hairs. If he leaves me, I ll kill myself. Bryceに白髪を見つけられちゃったの。もし彼に捨てられたら、わたし、生きていけないわ。 Niko Forget about your hair, Florian. とりあえず、髪の話は置いとかないか、Florian。 Bernie Bernie! Bernieよ! Niko I mean Bernie. What s the problem? あぁ、Bernie。で、何が問題なんだ? Bernie Someone is threatening to kill me. Bernie Every time I go out jogging, and doing aerobics or playing ultimate disc, Bernie some guy comes up and threatens me. Bernie He s loco! 誰かがわたし殺そうとしているの。ジョギングしている時も、エアロビをしていても、ultimate discをプレイしている時でも、常に誰かに狙われているの。奴はイカれてるわ! Niko Why is he threatening you? なぜ、そいつはお前を狙うんだ? Bernie Because... それは・・・ Bernie I think just because I m fabulous. それは、わたしが美しいから! Niko What? なに? Bernie I keep thinking I m being followed, and I don t know why. Bernie I m a prisoner in my own home. とにかくぅ、なぜかはわからないけど、ずっと尾行けられているみたいなの。 おかげで、家から一歩も出られないのよ。 Niko Okay, Bernie, let s go out and have a look. オーケー、Bernie。出かけるぞ。 Bernie Ooo! I am so glad you ve come back into my life. やった!あなたとまた会えてよかったわ! Niko That s cool. But listen... you and I don t know each other. そいつはクールだな。だけど、いいか、よく聞け、俺とお前は他人だ。 Bernie How can you say that? I thought you were different! どういうこと?なぜなの? Niko Because we want this guy to attack you. Come on. その野郎にお前を襲わせるためだ。来い。 Bernie Oh! イヤー! 外 Bernie I do my exercises in Middle Park, Niko. 私はMiddle Parkで運動するからね、Niko。 指示 Take Bernie to Middle Park. バーニーをMiddle Parkに連れて行け。 Bernie Niko, you re still in great shape. You work out? Niko、あなた今でもいい体してるわね。鍛えてるの? Niko Not really. I keep active, you know. あんまり。活動的にしてるだけだ。 Bernie Is there a name for that fitness plan? I d take a class if I could he guaranteed buns like yours. 何かそういうフィットネスプランとかあるの? あなたみたいな体になれる保障があるならわたしもやりたいわ。 Niko It s called getting chased by the cops and being errand boy for the mob. サツに追われたり、ギャングのパシリになるって呼ばれてるプランだ。 Bernie Ahhh. あらら 目的地に到着 Bernie It s cardio time, Niko. Remember to keep some distance though. 運動の時間よニコ。でも少し離れてついてきてね。 指示 Follow Bernie as he jogs, but keep your distance. 一定の距離を保ちながら、Bernieのジョグについていけ。 ジョギング中 (Bernieを追い抜いた時) Bernie Niko, I want you at my rear. Niko!後ろにいて! Bernie Follow my buns, sweetie. 私についてきて、かわいい子ちゃん。 (Bernieから離れすぎた時) Bernie Cover my tush, Niko. Get behind. チョット!離れすぎよ! Bernie Let s go. いきましょう! Bernie Come on, Niko. Niko!来て。 何者かに襲われるBernie (Hater) I m about done with you, homo. 思い知ったか、このホモ野郎。 Bernie Ahhhhh! Ahh! Urgh. アァァァ! イヤーーー Niko Why don t you pick on someone who ll fight back? なぜ、無抵抗の人間を痛めつける? (Hater) What s your problem? Hater lover. お前には関係ないだろ、ホモ好きめ。 Niko Whatever you say, buddy. Unfortunately, for hitting my friend. I m going to kick the shit out of you. 何とでも言え。けどな、俺の友達に手をだしやがったんだ。ぼこぼこにしてやるから覚悟しろ。 (逃走する犯人) 指示 Take down the hater. 敵を倒せ。 追跡中 (犯人はスクーターで逃走) (途中でBernieを拾う) 指示 Pick up Bernie. Bernieを拾え。 Bernie Scooch up Niko. Bernie is riding shotgun. つめてよ、Niko。Bernieは助手席に乗っちゃうわ。 指示 Take down the hater. 敵を倒せ。 Bernie Catch him Niko. This man has haunted my dreams for weeks. 追いついてNiko!この人何週間もわたしの夢にとりついてたのよ! Niko I ll do my best. まあやってみる。 Bernie They don t call it beauty sleep for nothing. 睡眠不足は美容の大敵なのよ。 Bernie I ll tell you, I don t look fabulous when I m waking up with cold sweats at all hours of the night. 言っておくけど、一晩中冷や汗をかいてから起きたときのわたしは美しいとは言えないわ。 Bernie No siree, you think I look like this when I get up in the morning? とんでもないわ。朝起きたばかりのわたしがこんな風だと思ってる? Niko I don t know. 知るか。 Bernie It takes hours of plucking and buffing before I can even bear to look at myself. 何時間も何時間もひっぱって磨いてようやく見るに耐える程度になるのよ。 Bernie Sometimes I think it s a godsend that Bryce has to go back to his wife for the night instead of sleeping with me. 時々、Bryceが私の横で寝るんじゃなく奥さんのもとに帰らなきゃならないことを神に感謝したくなるわ。 Niko Let s just get this guy. まいいからあいつを捕まえよう。 Bernie Okay... okay. Get him. ああ…そうね。そうだったわね。捕まえましょう。 (以下ランダム)※これ以外にもあるかもしれません Bernie Both of you? 二人なの!? Bernie I can t get beaten up by boyfriends. 男の子に叩かれるわけにはいかないわ。 Bernie Fuck off, the two of you. くたばっちゃいなさい、二人とも。 Bernie I only wanted to mess with one of you! 用があるのはそっちの一人だけよ! Bernie Nobody messes with Bernie s serenity. 誰もBernieの静かな暮らしを乱すことはできないわ。 Bernie Sorry, love. You were born in the wrong century. ごめんなさい、あなた。あなたは生まれる時代を間違えたのよ。 Bernie I just feel sorry for you, sweetie. すまないと思っているわ、スウィーティー。 Bernie Watch out hater. 気をつけなさいこの差別主義者。 Bernie Pick on someone else, bully. ほかをあたりなさいよ、ごろつき。 Bernie Bernie s coming for you. Bernieが行くわよ。 Bernie You messed with the wrong queen, loser. あなたたちは女王に刃向かう過ちを犯したのよ、負け犬。 Bernie Go hold hands or something, leave me alone. 手でも何でもつないで行っちゃいなさい、わたしをそっとしといて。 Bernie I don t take it lying down, hater. わたしは倒れないわ、差別野郎。 Bernie You picked the wrong queen, didn t you? 女王を相手にしてしまっていることに気がつかないの? Bernie You must have been abused as a child. あんたたち子供の頃虐待されてたに違いないわね。 Bernie Revenge of the fabulous. 美の復讐よ! Bernie It s payback time, haters. 報いを受けるときが来たのよ、差別主義者たち! ターゲット殺害後 Bernie I m not dressed for jail! こんな格好で刑務所に行けないわ! Bernie We need to get out here. 逃げたほうがいいわね。 指示 Take Bernie to Perseus in The Exchange. BernieをThe ExchangeのPerseusに連れて行け。 店に到着 Niko He s not going to attack you again. 奴はもうお前を襲おうとはしないだろう。 Bernie No he ain t. You re an absolute sweetie Niko Bellic. I never would have thought it. そうね。あなたは最高にスウィートだわ、Niko Bellic。今まで思ってもみなかったけど。 Bernie See you soon, my wonderful man. また会いましょう、素敵な殿方。
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Chapter 7 The Glorious Tale of Broin the Mighty / 第7章・強き者ブローインの誉れ高き物語 クエスト:シリーズ:Book1 The wall of Moria / 第1巻:モリアの壁 依頼者:ブローイン(Broin) 「君は、石を集めてボーリ(Bori)を助けてくれた旅の人だね? 僕が思うに…僕は人を見る目がある、そして何か特別なものを持っている冒険家の名前を決して忘れない! もちろん、かつてないほどに危険な行いをやり遂げ、かつてないほどに世に名を残す、それを為すのは[名前]、君だ! なあ、僕はそうありたいと望んでいる。僕とボーリが一旦カザド=ドゥム(Khazad-dum)に踏み入ったならば、僕達は世界の至る所でその冒険の物語を語り継がれるすばらしい英雄となるだろう。『強き者ブローインの誉れ高き物語』は、この時から何年経っても、ドゥリン(Durin)とトーリン・オーケンシールド(Thorin Oakenshield)の頌歌が今日の僕とボーリを鼓舞してきたように若いドワーフ達を鼓舞していくだろう! 父が僕に与えた仕事を君が手助けしたいというのなら、僕は断ったりはしないつもりだよ。シランノン(Sirannon)の干上がった川底を渡って南へ向かうと、影狼(shadow-wolf)がいる。僕はすでにその中の一匹を退治したが、まだ充分な数とは言えないので、君があと何匹かその獣どもを倒すんだ。友よ、君に幸運あれ!」 !完了報告はこちら 目的1 ●影狼(Shadow-wolf)を倒す(0/3) 影狼は、ホリンの門の前の湖へ続く階段の南にあるシランノンの乾いた川底の対岸にいる。 ブローインは、どうにかこうにかあなたに仕事を押し付け、そして今、あなたは彼の代わりに影狼と対峙しなければならない。 目的2 ●ブローインと話す ブローインは、ボーシのいる場所の東にある、柊郷(Hollin)の門の前の悪臭を放つ湖に至る階段の下にいる。 あなたは、多くの影狼を打ち破った今、ブローインの所に戻るべきだ。 背景 ブログル(Brogur)の息子ブローインは、あなたにシランノンの土手の向こうに待ち伏せる危険な影狼の撃退を助けるよう求めた。 クエスト・データ 適正レベル:50 クエスト・タイプ:ソロ 前提クエスト:Chapter 7 Wolf-voices on the Wind / 第7章・狼の遠吠えは風に乗って 派生クエスト:Chapter 8 Before the Doors of Durin / 第8章・ドゥリンの扉の前で
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This article or section is in need of attention from an expert on the subject.Please help recruit one or improve this article yourself. See the talk page for details. For a pre-Renewal version of this article, click here. Job Base(s) Swordman Job Type 2-1 Changes At Prontera× Chivalry Number of Skills 10 Total Skill Points 76 Total Quest Skills 1 Job Bonuses STR AGI VIT INT DEX LUK +8 +2 +10 +0 +6 +4 +← クリックで目次を開く Overview Job Change Guide BuildsHybrid AGI Two-Hand Sword VIT SVD AGI-Spear AGI-Crit Muramasa EquipmentTanking/Pure Defensive Leveling/+Damage EXP MvP (Killing) PvP WoE Class DataSkills Quest Skills Soul Link Job Bonuses ASPD External Links Overview The Knight class is the primary second job for the Swordman class. Being a hack and slash type of character, Knights are granted access to a new mastery that will open a new type of weapon to wield aside from the Swordman s swords. They are also allowed to acquire powerful AoE× skills like the famed Bowling Bash× and the spear× exclusive skill, Brandish Spear×. Job Change Guide See Knight Job Change Guide for detailed information. Changing into a Knight from a Swordman requires the player to complete a number of tasks Item Collection A Written Test Battle Test Word Association Quiz A test of self control Personality Quiz After completing these tests, the player will be transformed into a Knight. All this takes place inside the Prontera× Chivalry (Prontera xx, yy). Builds This page has been marked as being in need of links to other iRO Wiki pages. Hybrid STR 70-90 AGI 60-90 VIT 60-90 INT 1 DEX 40-50 LUK 1 Weapon Elemental× or Card×ed Spear×s or Two Handed Sword×s These knights try to get the best of both realms. By having a good chemistry of AGI× and VIT× depending on the user s playing style, they gain survivability in some areas while losing it in others. Hybrids are denoted by which stat is the highest. AGI-VIT Knights usually stick with a setup similar to an AGI knight. VIT-AGI Knights, likewise, generally stay with the setup of a VIT Knight. Ranking by efficiency, players tend to use AGI-VIT combination because of its higher ASPD× which allows players to do Pierce× chaining or if not solo with Twohand Quicken× with a decent ASPD. This build was the best for pre-Transcendent patch Knight dueling. AGI Two-Hand Sword STR 90-100 AGI 80-99 VIT 10-30+ INT 1 DEX 40-60 LUK 1-10 Weapons Elemental Two Handed Swords or Carded Two Handed Swords AGI Knights believe that the best way to decrease damage is to prevent it from ever happening. They have high ASPD and flee×, but vitality, and by extention health, are low compared to other Knights. Additionally, using two-handed swords pushes their attack power higher than most VIT Knights. Their main method of attack is Twohand Quicken, which increases ASPD by 30%. When faced with multiple foes, they break out Bowling Bash. Finally, Counter Attack× allows for a higher critical chance against evasive or fortified foes. VIT STR 80+ AGI 1-20+ VIT 90-100 INT 1-12 DEX 40 LUK 1 Weapon Elemental or Carded One or Two-Handed Spears VIT Knights are good tanks in Ragnarok Online. They have the highest health and good defense rate, and unlike agility Knights, they usually use shields for added defense and Spear type weaponry. Levels mostly by mobbing, utilizing their tanking ability. SVD STR 100+ AGI 40 VIT 80 INT 1-30 DEX 45-60 LUK 1 Weapon Elemental or Carded One or Two-Handed Spears SVD Knights (STR×/VIT/DEX×) may seem similar to VIT Knights, but they have more uses than just being meatshields. Their damage output is higher while maintaining decent VIT, allowing them to excel at MvP×ing or PvP× in comparison. The typical SVD knight will level primarily on Large sized monsters utilizing pierce or they will make use of Bowling Bash or Brandish Spear for mobbing. Strength should be 100 at a minimum, most knights typically get around 120. This allows knights to be able to gain 1-hit-KO against High Orcs and possibly Minorous. At later levels, these knights will typically go to Thor s volcano and use pierce against Kasas. Intelligence is a variable stat, and general consensus seems to be that at least 12 points in it is necessary. If the player is able to gain 1-hit-KOs while using an Earth Deleter Card, no intelligence may be needed. Agility is not for defence and should only be gotten for the purpose of using Pierce at a faster rate. AGI-Spear STR 100-110 AGI 70+ VIT 40+ INT 1 DEX 40+ LUK 1 Weapons Elemental or Carded Spears Another type of AGI Knights are those who use Spear type weapons. Using high AGI to decrease the ASPD delay of Pierce, AGI Spear Knights can dish out high amounts of damage using elemental spears to rapidly use Pierce on large size monsters. One famous leveling method is Pierce chaining with Aspersio× in Chivalry against Raydrics to Abysmal Knights. The intention of this build, unlike the Two-Handed Sword build is not to dodge 95%, but to deal damage with rapid Pierce and sometimes AoEs before the enemy can do harm to you. For that reason, AGI Spear Knights often have more STR than AGI. AGI-Crit STR 70-80+ AGI 70-90+ VIT 1-30 INT 1 DEX 1-20 LUK 30+ Weapon Carded Two Handed Swords, Muramasa The AGI-Critical aka AGI-LUK Knight is essentially a knight with crit-sin stats. The advantages to this are obvious, Knights have more health than assassins, a passive health regeneration, and are also capable of attaining higher attack speeds. However, this will not be able to match the critical rate of an Assassin, and will have significantly less flee. With the advent of Soul Linkers, this build is much more viable, as even higher ASPD can now be attained with a sword and shield. Muramasa LUK BaseLv + 1 Remaining stats are left to the reader s discretion. This is a special build that relies on the usage of the weapon called Muramasa. Because the Muramasa curse×s the wielder randomly, if the player has one more point of total LUK than their baselevel, the curse effect can be negated. The Morrigane gear set helps immensely with this build, as it lowers the base luk required to meet the curse immunity requirement, as well as giving a large amount of crit and lucky/perfect dodge. Equipment Most Knights have different sets of gear for special purposes, regardless of what their build is. Items from these sets are interchangeable, while some are very situational. For example, a Combat Knife may prove to be more useful than a Fortune Sword in a map rich with Demi Human× monsters, but not against any other race of monsters. These are merely suggestions and examples; the reader should know what exactly best fits them. It also focuses on armor equipment, not just weapons. Note this guide is outdated in some areas as a lot of ingame content has changed, it s a year old, don t quote Rav on it. The guide was also intended for Knights not yet transcended to Lord Knights, hence the lack of Valkyrie Armor and some other weapons. The role of a Knight in WoE used to be more supportive, few ever Provoke×s (or have in the history of Ragnarok Online) and it wouldn t make much of a difference now anyway (aside from everyone having Evil Druid carded armor). Armor switching is also becoming increasing useless. Ultimately, most Knights and Lord Knights brute force their way through PvP/WoE, and it is unlikely there will be a complete detailed guide about either class so play however. Just don t be stupid and miss out on Spear Stab×. +冗長過ぎる Tanking/Pure Defensive All Knights once shared the same goal of obtaining over 80 DEF×. While this is no longer as desirable for WoE×/PvP with the addition of many defense-ignoring skills or items such as the Ice Pick×, it is still a successful set up for PvM. These armors reduce damage received, which is helpful for tanking MvPs or mobbing. NotesIn short, use armor with the highest base DEF and a high upgrade. +10 would reduce the most damage, but +7s can suffice. Also use equipment that provides considerable Perfect Dodge×. Using armor with high base DEF is important a +6 Cap (4 base DEF) and a +4 Helm (6 base DEF) may appear to have the same overall armor DEF (10). However, each upgrade only adds +2/3 defense. The Cap, in truth, supplies 8 DEF while the Helm delivers 8.67 Sometimes the highest base DEF gear is too limited to over-upgrade. Move onto the second best. Top headgear Helm (6 DEF) Bone Helm (7 DEF) Middle headgear Fin Helm (2 DEF) Lower headgear Iron Cain (1 DEF) Body armor Full Plate [1] (10 DEF) Chainmail [1] (8 DEF) Cards MvPs usually break body armor; Cornutus card prevent this and add 1 DEF. Select monsters use elemental skills that require elemental armor for resistance. Against Dark Lord , a Pasana card ed armor would reduce its painful Meteor Storm× to 25% of the original damage. For general tanking, Peco Peco and sometimes Steel Chonchon cards are still employed. Garment Manteau [1] (4 DEF) Pauldron [1] (5 DEF) Cards Raydric card reduces Neutral damage by 20%. Frequently the best garment card to choose for this purpose. Shield Shield [1] (6 DEF) Cards Racial cards (-30% damage from respective race). Some races lack this kind of card, such as Undead×. In this case, size cards (-25% from respective size, i.e. Mysteltainn -25% from small 1 DEF) can be used. Medusa card ed shields are preferred against Osiris , to counter its Stone Curse×. Footgear Boots [1] (4 DEF) Greaves [1] (5 DEF) Cards Upgrade under +9 - Verit (+8% HP×/SP×), Matyr (+10% HP, AGI +1). Upgrade +9 or more - Firelock Soldier (+10% HP/SP, STR +2). Accessories Safety Ring (3 DEF, 3 MDEF×) Yoyo card ed (Perfect Dodge +5, AGI +1), preferably in Slotted Rosaries (3 MDEF, LUK× +1) Weapons Anything that adds Perfect Dodge or reduces damage. Fortune Sword (Perfect Dodge +20, LUK +5) Combat Knife (-10% damage from Demi Humans) Leveling/+Damage EXP Leveling equipment is the most diverse – nearly anything can be worn. All defensive gear can be replaced with low DEF stat-increasing gear to level faster at the cost of becoming exceptionally vulnerable to monster attacks. Conversely, a financially lacking player might not do so, to reduce Potion consumption. These are some ideas for gear that will contribute to damage output or increased EXP gain if used properly. They will not enable its user to level faster if they die more than it is worth, or are not able to "take on" as many monsters. NotesAny gear that amplifies SP, ATK×, STR, AGI, CRIT will hopefully increase damage output. Achieving strength bonuses always take priority over reaching higher ASPD. When leveling with Brandish Spear or Bowling Bash, +AGI or CRIT gear is nearly useless. Top headgear Slotted Baseball Cap , Cap , Helm, etc with cards Willow (SP +80) / Carat (SP +150 if over +8) / Deviruchi (STR +1) / Nightmare (AGI +1) / Cramp (STR +3 if worn with Tarou Card ) Anything that increases SP or adds stats that benefit DPM Crown of Mistress (SP +100, INT× +2), Ghost Bandana (AGI +2), Hot-blooded Headband (STR +2) Middle headgear Slotted Sunglasses / Glasses with cards suggested for the top headgear, save Carat card Evil Wing Ears (STR +1) Body armor Elemental cards previously mentioned take priority if an elemental attack is too powerful. Otherwise, cards Picky (ATK +10, STR +1), Thief Bug (AGI +1), Pupa (HP +700) Garment Bapho Jr card (AGI +3, CRIT +1) Shield If handling one, racial/size cards. Two handed weapons generally have more ATK, but shields are a nice way of compensating for lack of DEF. Footgear 10% EXP gained and +20% increased damage cards (i.e. Am Mut ; 10% more EXP is gained for every Demi Human monster killed, but each Demi Human monster deals 20% more damage) Cards Male Thiefbug (AGI +2), Firelock Soldier (HP/SP +10%- if footgear is upgraded to +9 or higher, STR +2), Sohee (SP +15%, SP recovery +3%) Accessories If meleeing, Kobold card s (CRIT +4, STR +1) preferably in Brooch es [1] or Ring s [1] if level 90+ Mantis card s (STR +3), preferably in Rings [1] for an easy STR +8 The Sign (ATK +5%) MvP (Killing) Killing MvPs with intent to be the MvPer is different from tanking them, although a lot of the same gear can be carried over. Receiving damage from MvPs rewards tank damage points, so taking as much damage as possible may be ideal. If this is too risky, do not substitute any defense gear for damage gear, besides Safety Rings for Muscle Rings or The Sign. Remember to always use Immortal /correct elemental armor when needed. The weapons used should be very specific to what is being killed. Putting aside Abysmal Knight card s, the best carded weapons are achieved by combing race, element, and size cards. Race and element cards add +20% damage to a specific race, while size cards add +15% damage to a specific sized monster and +5 ATK. If MvPing with Pierce, use a +10 four slotted "2 1 1" Pike. The numbers in "2 1 1" indicate it either has two race cards, one element card, one size card or two element cards, one race card, one size card If a race card is unavailable, use 3 element cards and 1 size card or 2 element cards and 2 size cards (3 1 or 2 2). Likewise if an element card is unavailable. If both race and element do not exist, a quadruple size weapon can be considered. The same method can be used with Katanas, if MvPing with Bowling Bash, although they require high STR to out damage two slotted Two Handed Swords. Sabers only have three slots max, so a 2 1 or 1 1 1 must be made. 2 1 - 2x element 1x race or 2x race 1x element 1 1 1 - 1x element 1x race 1x size Other weapons to consider Ice Pick, Tridents , Brocca PvP PvP× demands excessive armor switching to combat statuses and elements. Defensive gear is useful against most Enchant Deadly Poison× Sonic Blows×, and Double Strafing×, but otherwise reduction gear prevails. A moderate amount of MDEF is good, but it is often overrated 80 MDEF makes Knights susceptible to too much, and isn t needed when little damage is taken with half the MDEF and elemental armors. NotesSTR gear can be used. The extra damage taken from slapping on STR gear is as overrated as 80 MDEF is. Don t forget to bring items like Green Potions to cure the silence× status, or Holy Water to cure curse. Endow Scrolls and Cursed Water are also accommodating. Top headgear Poo Poo Hat (-10% from Demi Humans, 0 DEF - no additional damage taken from Ice Picks) Drooping Cat (15 MDEF, curse resistance +30% - should not be necessary) Middle headgear Cards Willow (SP +80), Nightmare (AGI +1 but also grants immunity to the Sleep× status which can be devastating), Marduk (grants immunity to the Silence status – only to be switched on if Green Potion supply is being threatened) Body armor Elemental armors, if used properly, can reduce more damage than any other piece of equipment in PvP. It is suggested that they are kept in separate types of armor for quick equipping. Key elements Poison ( Argiope card ), Undead× ( Evil Druid card - also stops Stone Curse× and Frozen×), Wind ( Dokebi card ), Shadow× ( Bathory card ), Ghost× ( Ghostring card ), Fire (Pasana card). Unfrozen Silk Robe [1] (+5% resistance to Water attacks, can no longer be frozen 10 MDEF) Garment Ragamuffin (10 MDEF) Cards -30% from element cards (i.e. Dustiness ), Raydric, Frilldora Shield Cranial Mirror Shield [1] (-30% from Demi Humans 4 DEF, 5 MDEF) Cranial Valkyrie Shield × [1] Footgear Crystal Pumps (10 MDEF, LUK +5 – a lot of HP is lost using these instead of carded footgear) Cards Verit (+8% HP/SP), Matyr (+10% HP, AGI +1), Firelock Soldier (+10% HP/SP, STR +2) Accessories Unslotted Rosaries (5 MDEF each) Cards Alligator (5% less damage from ranged and targeted magic attacks each) preferably in Slotted Rosaries (3 MDEF) if level 90+, Horong (enables use of Sight×), Smokie (enables use of level 1 Hide×) Weapons Hydra Skeleton Worker card ed weapons, Ice Pick, etc. Status inflicting weapons (i.e. quadruple stun×, quadruple curse) WoE Most of the PvP gear can be transferred to WoE. Skills and ranged attacks don’t do as much damage however, so not as much gear is mandatory. The most vital are Unfrozen Armor Cranial Shield Status Weapons As a normal Knight, do not focus primarily on killing people - STR gear is not needed. Spamming Provoke on enemy wizards or stat using people to aid guild members or allies is more beneficial. Against the Emperium, Ice Picks are the best weapon available, coupled with Cursed Water. Evil Druid armor is helpful at the Emperium to negate Aspersio from enemy Priests, although another Cursed Water can simply be consumed or weapon switched to remove the Holy× property. Class Data Skills See Swordman Skills for first class skills. Skill Description Levels Type Bowling Bash× Knock targets backward, causing up to 500% damage in a 3x3 cell area that hits twice. 10 Offensive Brandish Spear× Attacks an area of ememies around the caster. Damage for each enemy increases the closer they are to the caster. 10 Offensive Cavalier Mastery× At maximum level removes the 50% ASPD penalty when riding a Peco Peco×. 5 Passive Counter Attack× Block an enemy s attack and automatically perform one critical attack on them, ending the Counter Attack stance. 5 Active Peco Peco Ride× Enables Knights or Crusaders to ride a Peco Peco. 1 Passive Pierce× Strikes a single target for an amount of hits based on target s size. Requires a Spear class weapon. 10 Offensive Spear Boomerang× Must be wielding a Spear weapon. Throws the equipped spear at a single target (the spear does not require retrieval). 5 ffensive Spear Mastery× Adds +4 ATK per skill level to Spear weapons. If the player is riding a PecoPeco, an additional +1 ATK per skill level is added. 10 Passive Spear Stab× Strikes a target enemy and all enemies in a line between the player and the target. Requires a Spear. All struck enemies are knocked back 6 cells. 10 Offensive Twohand Quicken× Temporarily increase Attack Speed when a Two Handed Sword weapon is equipped for the skill s duration. 10 Supportive Quest Skills Skill Description Levels Type Job Level Requirement Quest Charge Attack× Ranged attack Rush a target, dealing more damage depending on how far away you are from it. 1 Offensive 40 Charge Attack Quest Soul Link Knight Spirit enables use of Skill Description Levels Type One-Hand Quicken× Temporarily increase ASPD by 30% when wielding One-Handed Swords. 1 Supportive Job Bonuses The Levels in which one receives a certain bonus Stat\Amount +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 STR 4 10 15 21 27 33 46 47 AGI 13 38 VIT 1 3 8 12 17 18 23 29 36 43 INT DEX 5 20 31 40 48 49 LUK 5 20 28 37 ASPD This article or section is in need of attention from an expert on the subject.Please help recruit one or improve this article yourself. See the talk page for details. External Links -Knight ・ Lord Knight ・ Rune Knight Knight ・ Lord Knight ・ Rune Knight 2nd ClassSkills Bowling Bash× ・ Brandish Spear× ・ Cavalier Mastery× ・ Charge Attack× ・ Counter Attack× ・ One-Hand Quicken× ・ Peco Peco Ride× ・ Pierce× ・ Spear Boomerang× ・ Spear Mastery× ・ Spear Stab× ・ Twohand Quicken× TranscendentSkills Aura Blade× ・ Clashing Spiral× ・ Frenzy× ・ Fury (2)× ・ Parry× ・ Relax× ・ Spear Dynamo× ・ Traumatic Blow× ・ Vital Strike× 3rd ClassSkills Death Bound× ・ Dragon Breath× ・ Dragon Howling× ・ Dragon Training× ・ Enchant Blade× ・ Hundred Spears× ・ Ignition Break× ・ Phantom Thrust× ・ Rune Mastery× ・ Sonic Wave× ・ Wind Cutter× Quests Knight Job Change Guide ・ Knight Skill Quest ・ Rebirth Walkthrough ・ Rune Knight Job Change Guide Weapons× One Handed Sword× ・ Spear× ・ Two Handed Sword× -Classes of Ragnarok Online Classes of Ragnarok Online Novice Class Novice ・ High Novice ・ Super Novice First Class / High First Class Acolyte ・ Archer ・ Mage ・ Merchant ・ Swordman ・ Thief Second Class Priest ・ Monk ・ Hunter ・ Bard ・ Dancer ・ Wizard ・ Sage ・ Blacksmith ・ Alchemist ・ Knight ・ Crusader ・ Assassin ・ Rogue Transcendent Second Class High Priest ・ Champion ・ Sniper ・ Minstrel ・ Gypsy ・ High Wizard ・ Scholar ・ Mastersmith ・ Biochemist ・ Lord Knight ・ Paladin ・ Assassin Cross ・ Stalker Third Class Arch Bishop ・ Sura ・ Ranger ・ Maestro ・ Wanderer ・ Warlock ・ Sorcerer ・ Mechanic ・ Geneticist ・ Rune Knight ・ Royal Guard ・ Guillotine Cross ・ Shadow Chaser Expanded Class Gunslinger ・ Ninja ・ TaeKwon Kid Expanded Second Class TaeKwon Master ・ Soul Linker ・ Kagerou ・ Oboro ・ Rebel× Doram Summoner Categories Pages needing expert attention | Knight | Classes | Swordman | Articles Needing Interwiki Links
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我らの国境の地はハイダーの第二の冬の魔の手に落ちました。今すぐ発ち、ヤヴィマヤの元に取り戻してください。 ――杜松騎士団のドルイドの長老、ケイサ "Our border lands fall under the grip of Heidar s second winter. Go forth and reclaim them for Yavimaya." ――Kaysa, elder druid of the Juniper Order コールドスナップ 【M TG Wiki】 名前
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【登録タグ N SweetAnn shu-tP 曲 殿堂入り】 作詞:shu-tP 作曲:shu-tP 編曲:shu-tP 唄:Sweet Ann 曲紹介 SweetAnnをfeat.したハウスチューン。 購入から9ヶ月・・・やっとアンのオリジナル曲を作りましたw 空耳タイトルは「中田マジック」か「泣いちゃったマジック」でお願いしますw もしかして・・・ベースの音、大きい??? この曲をイメージしてイラストを描いてくださった絵師の方々に感謝いたします。 ありがとうございました。 歌詞 Night of the magic, Night of the magic (x4) I will dance together, ah... I will dance together, ah... (All which complies here) (All which complies here) Night of the magic, Night of the magic Keep I forget it and dancing to all Night of the magic, Night of the magic A dream comes true tonight I will dance together, ah... (All which complies here) I will dance together, ah... (All which complies here) Keep I forget it and dancing to all night of the magic (All which complies here) (All which complies here) Night of the magic, Night of the magic Keep I forget it and dancing to all Night of the magic, Night of the magic A dream comes true tonight I will dance together, ah... (All which complies here) I will dance together, ah... (All which complies here) Night of the magic, Night of the magic Yeah...baby... Keep I forget it and dancing to all night of the magic Night of the magic, Night of the magic (All which complies here) コメント 追加乙! -- 名無しさん (2019-05-10 23 25 03) 名前 コメント
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特徴 基本能力能力の補足・説明 固有パーク アドオン カスタマイズ キャラ説明 背景 戦法 対策 コメント 難易度 難しい 特徴 幽体離脱をし何処からともなくいきなり目の前に現れる心臓にとても悪い系キラー。 メイン能力である幽体離脱「山岡の祟り」のほかに、自動発動するサブ能力「パッシブフェージング」を備える。 幽体離脱中は不可視かつ高速で移動できるが、代わりにこちらも視認できないため生存者を見失いやすく扱いが難しい。 しかし、ポテンシャルは高く駆け引きを極めればナースやヒルビリーに匹敵する強さを誇る。 上級者向けの殺人鬼。 Dead by daylightに初めて登場した日本人であり、本名は「山岡 凜(やまおか りん)」 先祖は「山岡 崋山(やまおか かざん) THE ONI」 基本能力 THE SPIRITスピリット 武器 Shattered Katana(折れた刀) 刀身は失われているが、攻撃時に右手を始め体に刺さったガラスの破片が繋がり刀の形を成す。 能力 Yamaoka s Haunting(山岡の祟り) その場に抜け殻を残しフェイズウォーク(幽体離脱)で高速移動できる能力。・デフォルトの能力溜め時間 - 1.5秒持続時間 - 5秒クールタイム - 15秒移動速度 - 7.04m/s能力解除後ごく短時間加速を保ったまま移動・攻撃可 (これらは全て対応するアドオンで強化可能)・能力の特徴-フェイズウォーク中は生存者の姿を視ることが出来ない。-生存者はフェイズウォークで移動しているスピリットの姿を視る事は出来ない。(但し抜け殻に残る心音範囲の外では、霊体が近付くと風を切るような音が聞こえる)-心音の発生位置は残された抜け殻に依存する。-赤い引っ掻きマーク(足跡)は見えるが血痕は見えない。 +さらに表示 名前 山岡 凜 性別 女 出身地 日本/香川県 固有マップ 山岡邸 移動速度 通常 110%|4.4m/s フェイズウォーク 176%|7.04m/s 脅威範囲 24m 背の高さ 平均 DLC Shattered Bloodline 声優 Gabrielle Murphy (Lead Community Manager) 先祖 山岡 崋山 THE ONI 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である 能力の補足・説明 凍りつく背筋は霊体にのみ反応し、抜け殻には反応しない。 陽動や張り込みなど心音範囲に対応するパークは、霊体と抜け殻の両方の心音範囲内に反応する。 血族や闇の感覚などキラーを可視表示するパークは抜け殻にのみ反応し、霊体には反応しない。 固有パーク [部分編集] アイコン パーク名 効果名 怨霊の怒り(Spirit Fury) 4・3・2個の板を破壊すると効果が発動。次に板でスタンした際、瞬時にその板を破壊する。(板のスタン効果は通常同様受ける。) ◇レベル30以上でティーチャブルパークが出現「怒りこそ彼女に流れる血だ。」 呪術:霊障の地(Hex Haunted Ground) 呪いのトーテムを2個生成する。いずれかの呪いのトーテムが破壊されると、全ての生存者に40・50・60秒間の無防備状態を付与する。もう片方の呪いのトーテムは即座に通常トーテムに戻る。◇レベル35以上でティーチャブルパークが出現「彼女の家は穢された。」 怨恨(Rancor) 開始時、生存者の1人にオブセッション状態を付与する。オブセッション対象者には発電機が完了する度に5・4・3秒間、殺人鬼が可視表示される。殺人鬼には発電機が完了する度に3秒間、全ての生存者の現在位置が強調表示される。全ての発電機が完了するとオブセッション対象者に無防備状態が付与され、殺人鬼はオブセッション対象者を殺害することが可能となる。※強調表示はオーラではなくマークでの表示◇レベル40以上でティーチャブルパークが出現 ※オブセッション状態は1ゲーム中1人しかならず、左下のアイコンがエンティティに囲まれたタグ表示が現れる。 オブセッション状態の相手とチェイスを開始した場合、独特な効果音(ヴァン!と恐怖を煽る効果音)が鳴る為、判別可能。 アドオン [部分編集] アイコン 名前 レア度 効果の重複 説明 草履(Zori) コモン する 山岡の祟りの移動速度が少し増加する。(+5%) 幸せのお守り(Shiawase Amulet) コモン する 山岡の祟りの持続時間を少し増加させる。(+10%) 折り鶴(Origami Crane) コモン する 山岡の祟りのパワー回復を少し増加させる。(+8%) 贈り物の竹櫛(Gifted Bamboo Comb) コモン する 山岡の祟りの発動溜め時間を少し減少させる。(+10%) 白のヘアリボン(White Hair Ribbon) アンコモン する 山岡の祟りの発動溜め時間をそこそこ減少させる。(+20%) 凜の壊れた腕時計(Rin s Broken Watch) アンコモン する 山岡の祟りのパワー回復をそこそこ増加させる。(+12%) 泥だらけのスポーツキャップ(Muddy Sport Day Cap) アンコモン する 山岡の祟りの移動速度をそこそこ増加させる。(+10%) 開運のお守り(Kaiun Tarisman) アンコモン する 山岡の祟りの持続時間をそこそこ増加させる。(+20%) 杜松の盆栽(Juniper Bonsai) アンコモン する パッシブフェージングの頻度を少し増加させる。 錆びた横笛(Rusty Flute) レア する 山岡の祟りのパワー回復がかなり増加する。(+20%) 勝守のお守り(Katsumori Tarisman) レア する 山岡の祟りの持続時間がかなり増加する。(+30%) 刀の鍔(Katana Tsuba) レア する 山岡の祟りの再出現時間が少し増加する。(+0.2秒)山岡の祟りの再出現移動速度が少し増加する。(+5%) 汚れた上履き(Dirty Uwabaki) レア する 山岡の祟りの移動速度がかなり増加する。(+15%) 血塗れの髪飾り(Bloody Hair Brooch) レア する 山岡の祟りの発動溜め時間がかなり減少する。(+30%) 厄除けのお守り(Yakuyoke Amulet) ベリーレア する 山岡の祟りの持続時間がとてつもなく増加する。(+70%)山岡の祟りの移動速度がかなり減少する。(-15%) 脇差の鞘(Wakisashi Saya) ベリーレア しない 山岡の祟りの再出現時間がそこそこ増加する。(+0.3秒)山岡の祟りの再出現移動速度がそこそこ増加する。(+10%) 数珠(Prayer Beads Bracelet) ベリーレア しない 山岡の祟り使用中の効果音が心音範囲外のすべての生存者に聞こえる。 桜のドライフラワー(Dried Cherry Blossom) ベリーレア しない パッシブフェージングの効果時間を少し増加させる。パッシブフェージングの頻度を少し上昇させる。 母娘の指輪(Mother-Daughter Ring) ウルトラレア しない 山岡の祟りの移動速度がとてつもなく増加する。(+40%)山岡の祟りの使用中、足跡が見えなくなる。 父親の眼鏡(Father s Glasses) ウルトラレア しない 山岡の祟りの使用中に、生存者の血痕が見えるようになる。 カスタマイズ +... [部分編集] 初期・血塗れ衣装 画像 名前 説明 入手方法 The Spirit(スピリット) スピリットは夜を漂い、髪を風になびかせながら闇に踊る。 初期衣装 Shredded Sarashi(ボロボロの晒し) 悲劇の夜に彼女が着ていた衣服。 初期衣装 Shattered Katana(折れた刀) 代々伝わる真っ直ぐな方刃の剣。身内の血に濡れたのち、その刃は折れた。 初期衣装 Bloody Spirit(血塗れのスピリット) スピリットは夜を漂い、夜風がその乱れた髪を撫でてゆく。 プレステージ3回目報酬 Bloody Sarashi(血に染まった晒し) 悲劇の夜に彼女が身に付けていた血に染まったボロボロの衣服。 プレステージ2回目報酬 Bloody Katana(血に飢えた刀) 山岡家に代々伝わる真っ直ぐな方刃の剣。一族の血に染まった刃だ。 プレステージ1回目報酬 頭衣装 画像 名前 説明 入手方法 Frosty Eyes(凍りつく眼) 心も凍りつく冷血なる者の眼。「2018~2019年も素晴らしい冬をお過ごしください!」-デッドバイデイライト開発チーム 2018年冬イベント (ルーズなシマダ) バッジ、櫛、超自然エネルギーでまとめる入念なヘアスタイル。 400 Messy Maru Mage(乱れた丸髷) 優美にひと暴れするためにワックスでまとめたボリュームのあるお団子。 400 or7200 Soiled Headband(汚れたヘアバンド) 柄の入ったヘアバンドをつけた、ボサボサのショートボブ。 300 Woolen Headband(ウール製ヘアバンド) 柄の入ったヘアバンドをつけた、ボサボサのショートボブ。 250 or4500 Chic Headband(シックなヘアバンド) 柄の入ったヘアバンドをつけた、ボサボサのショートボブ。 250 or4500 Kumadori(くまどり) 優雅な復讐のための劇的なメイクアップ。 100 or1800 Ghastly Legacy(恐るべき遺産) 誓いを破ることはできない。 100 or1800 Cold Dread(悪寒) ガラス玉のように虚ろな目と青ざめた唇。死の抱擁の結果である。 50 or900 Smeared Tears(Ice-Cold)(汚れた涙(凍結)) スピリットは夜を漂い、夜風がその乱れた髪を撫でてゆく。 50 or900 Smeared Tears(Muddy)(汚れた涙(泥)) スピリットは夜を漂い、夜風がその乱れた髪を撫でてゆく。 50 or900 Smeared Tears(Ashy)(汚れた涙(灰)) スピリットは夜を漂い、夜風がその乱れた髪を撫でてゆく。 50 or900 Smeared Tears(Rotten)(汚れた涙(腐敗)) スピリットは夜を漂い、夜風がその乱れた髪を撫でてゆく。 50 or900 Smeared Tears(Bloody)(汚れた涙(血塗れ)) スピリットは夜を漂い、夜風がその乱れた髪を撫でてゆく。 50 or900 胴体衣装 画像 名前 説明 入手方法 (透過シルク製着物) 金の糸が編み込まれたシルクが作り出すきらめきは、血痕でさえも透き通って光り輝く。 400 Ragged Burial Kimono(ぼろぼろの白装束) 改まった儀式のための正装。誰一人として生きては逃さない。 400 or7200 Seifuku(Navy)(制服(ネイビー)) ループタイとガラス繊維のルーズソックスがセットになった、高校時代の制服。 300 Seifuku(Striped)(制服(ストライプ)) ループタイとガラス繊維のルーズソックスがセットになった、高校時代の制服。 250 or450 Seifuku(Plaid)(制服(チェック柄)) ループタイとガラス繊維のルーズソックスがセットになった、高校時代の制服。 250 or450 Soaked Sarashi(びしょ濡れの晒し) びしょ濡れで寒空に締め出された怨念が煮えたぎり、あなたを駆り立てる。 100 or1800 Kagemasa(カゲマサ) 目には目を。 100 or1800 Pure Evil(悪の権化) 脅威の世界で新たな目覚めを。 100 or1800 Shredded Sarashi(Ice-Cold)(ボロボロの晒し(凍結)) 悲劇の夜に彼女が巻いていた凍結した晒し。 50 or900 Shredded Sarashi(Muddy)(ボロボロの晒し(泥)) 悲劇の夜に彼女が巻いていた泥まみれの晒し。 50 or900 Shredded Sarashi(Ashy)(ボロボロの晒し(灰)) 悲劇の夜に彼女が巻いていたカビた晒し。 50 or900 Shredded Sarashi(Rotten)(ボロボロの晒し(腐敗)) 悲劇の夜に彼女が巻いていた腐敗した晒し。 50 or900 Shredded Sarashi(Bloody)(ボロボロの晒し(血塗れ)) 悲劇の夜に彼女が巻いていた血塗れの晒し。 50 or900 武器衣装 画像 名前 説明 入手方法 (ギザギザの脇差) 刃先が欠けているのがデザインなのか長年の使用によるものなのか、誰にも分からない。 400 Vengeful Odachi(復讐の大太刀) この伝統的な大刀は、あなたの手に亘る以前には儀式用の神具だった。 400 or7200 Okinawan Blade(Tarnished)(沖縄刀(変色)) 海からもたらされたと伝えられる貴重な刀。砂鉄から鍛造されたこの鋭い長刀は、山岡家で何世代にもわたり受け継がれてきた。 300 Okinawan Blade(Frozen)(沖縄刀(凍結)) 海からもたらされたと伝えられる貴重な刀。砂鉄から鍛造されたこの鋭い長刀は、山岡家で何世代にもわたり受け継がれてきた。 250 or4500 Okinawan Blade(Mossy)(沖縄刀(苔)) 海からもたらされたと伝えられる貴重な刀。砂鉄から鍛造されたこの鋭い長刀は、山岡家で何世代にもわたり受け継がれてきた。 250 or4500 Tomokirimaru Blade(友切丸) 強奪の道具として使われたこの伝説の刀は、血を求めて唸っている。 100 or1800 Corrupted Katana(呪いの刀) 刀には見知らぬ言葉で秘密が刻まれている。しかし近付いてみると… 100 or1800 Sunken Katana(水底の刀) 池の底に捨てられた古代の刀。 100 or1800 Shattered Katana(Ice-Cold)(折れた刀(凍結)) 代々伝わる真っ直ぐな片刃の剣。身内の血に濡れたのち、その刃は折れた。 50 or900 Shattered Katana(Muddy)(折れた刀(泥)) 代々伝わる真っ直ぐな片刃の剣。身内の血に濡れたのち、その刃は折れた。 50 or900 Shattered Katana(Ashy)(折れた刀(灰)) 代々伝わる真っ直ぐな片刃の剣。身内の血に濡れたのち、その刃は折れた。 50 or900 Shattered Katana(Rotten)(折れた刀(腐敗)) 代々伝わる真っ直ぐな片刃の剣。身内の血に濡れたのち、その刃は折れた。 50 or900 Shattered Katana(Bloody)(折れた刀(血塗れ)) 代々伝わる真っ直ぐな片刃の剣。身内の血に濡れたのち、その刃は折れた。 50 or900 キャラ説明 +... 背景 +... 凜は山岡家の一人娘だった。 彼女が育ったのは、香川県にある昔ながらの寂れた家屋。 凜は私立の高松大学で教育学を学んだが、傾きかけた家計にとってこれは重い負担となった。 また、同年に母親が病気になったことで、借金はどんどんと膨れ上がった。 凜は少しでも家計を救おうとバイトに励んだが、負債額が減ることはなかった。 日々増えていく借金。凜の父親は、その状況を打破すべく、勤務時間を倍にして働き始め、昇進を目指した。 しかし、その頃から彼は睡眠不足に悩まされるようになった。 絶望的な状況を突きつけてくるような悪の囁きに毎晩うなされるようになったのだ。 疲れ果てた彼は、今の状況を説明し、ボーナス、前払い、休みなど、あやゆるものを乞うてみたのだ。 しかし、彼の欲求は拒否された。 彼の働く会社は、その頃、製品ラインの一部に欠陥が見つかり、甚大な損害を出していた。 誰かが責任を負わざるを得ないその状況で、凜の父親に白羽の矢が立ってしまったのだ。 結果、彼は22年間勤め上げた会社から呆気なく解雇された。 その晩、凜は仕事を終えて帰宅した。 いつもレストランに遅くまで残っては、客の相手をしていたのだ。 自転車を倉庫に止めていると、屋内から母親の悲鳴が聞こえてきた。 凜は家に駆け込み、階段を登って両親の部屋に向かった。 床には、母親のバラバラの死体が散らばっていた。 すっぱりと切り落とされ、不自然に絡まりあう手足。 切り開かれた胸郭が飛び出た胸部。 凜は思わず吐きそうになった。 その時、凜に向かって鋭い刀が振り下ろされた。 とっさに刃を腕で食い止めた凜。 剥き出しの前腕に刀が刺さったが、目の前の衝撃的な事実に、痛みなどどこかへ吹っ飛んでしまった。 険しい表情で刀を手にしているのは他の誰でもない、父親だった。 彼を止めようと思った凜は大声で叫んだが、父親は再び彼女の腕を切りつけた。 慌てて逃げ出そうとした凜は、床に飛び散った血で足を滑らせてしまった。 戸の枠につかまり、凜が立ち上がると、刀は壁を突き破り、彼女のもう一方の腕を裂いた。 凜は苦痛に叫び、廊下へとよろめき出たが、再び父の刃が襲い掛かってきた。 彼女は震えながら、切られた柔らかな腹部を抑え、後ずさった。 母親の絡まり合った四肢の映像が脳裏をよぎる。 その瞬間、凜は父親に突進し、彼を後ろからよろめかせた。 それでも父親は、凜の切り裂かれた腹部を殴りつける。 あまりの痛みに倒れ込む凜。 彼女が必死に立ち上がろうとすると、父親は今度は彼女の腿を切りつけ、彼女を床に倒れ込ませた。 凜が階段の方に這っていこうとすると、父親は彼女の髪をつかみ、彼女の頭を障子に突っ込んだ。 その衝撃でガラスも割れ、彼女は障子を突き抜けて1階まで落ちてしまった。 上の階から聞こえてくる足音。 凜は必死に動き、割れたガラスだらけの床を這っていった。 ガラスの破片が体に食い込み、肉を裂く。 「父親を止めなければ。」そう思った凜。 彼女や母親へのこの仕打ちを絶対に許すわけにはいかなかった。 吐血する彼女の顎をガラスがかすめ、さらに血が流れた。 凜の耳には、だんだんと低い心音が響き始めた。 体はあまりにも重くなり、もはや動くことはできなかった。 父親の足音で揺れる地面。 彼女はもう自分が助からないと分かっていたが、そんなことは問題ではなかった。 今世であろうと来世であろうと、彼女は必ず復讐を果たすことを心に決めた。 暗い霧がゆっくりと彼女の目の前を覆ったが、それは彼女の憤怒を鎮めることはできなかった。 死なない──まだ死ねない。 流血と復讐を約束するように、闇がそう囁いた。 そして心に誓いを立てた凜は、ゆっくりと目を閉じた。 Rin was the only child of the Yamaoka family. She was raised in the dusty halls of a traditional house in Kagawa. She studied Education at Takamatsu, a private university, which weighed heavily on her family s shaky finances. Her mother got ill that year and the bills started piling up. Rin worked part-time in a futile attempt to help lighten the load. Her father faced a debt that grew without end. He started working double-shifts in hopes of obtaining a promotion. That s when he started losing sleep. A dark whisper would keep him awake all night, reminding him of his hopeless situation. Exhausted, he started to lose grasp of reality. Fighting to deny what the voice whispered at night, Rin s father made a desperate move. He met with his superior and explained his situation. He begged for a bonus, an advance, time-off---anything. His request was denied. The company had launched a defective production line that was costing them dearly. Someone had to be held accountable and Rin s father fitted the bill perfectly. He was fired after twenty-two years of service. That evening, Rin came home from work. She d stayed late to entertain customers that lingered at the restaurant. As she parked her bike in the shed, she heard her mother s scream the house. She rushed in, climbing up the stairs to her parents room. There she found bits and pieces of her mother on the floor. Her limbs were clean-cut, tangled up in an unnatural position. Her breasts were sliced up, revealing her rib cage, which was cracked open. Rin gagged. A sharp Katana came crashing down. Rin blocked the blade, which bit into her bare forearm. The shock of recognition interrupted her pain her father was wielding the Katana with a stoic expression. She cried out to make him stop, but he slashed her arm again. She rushed off and slid on the blood-smeared floor. Using the door frame as support, she raised herself up. The Katana ripped through the wall, cleaving her other arm. She screamed in pain as she limped into the hallway, only to be met by her father s blade. She stepped back, trembling, as she held together the soft loose flesh of her abdomen. Images of her mother s tangled limbs flashed before her eyes. Rin charged at her father, making him stumble back. He punched her torn abdomen and she recoiled in pain. As she struggled to get back up, he slashed her thigh, making her collapse on the floor. As she crawled towards the stairs, he grabbed her hair and yanked her against a partition. The glass shattered on impact and she fell through, landing one floor down. She heard footsteps somewhere above her. With effort, she moved, worming her way into a sea of broken glass. The shards gnawed at her, ripping her flesh. He had to be stopped. He would not get away with what he d done to her--with what he d done to her mother. Coughing up blood, her chin grazed the glass, adding to the bleeding. A low-pitched heartbeat started to ring in her ears. Her body felt so heavy she could no longer move. The ground shook with her father s footsteps. She knew she was not going to make it, but she no longer cared. She would make him pay, in this life or the next. A dark Fog slowly veiled her eyes, but it could not subdue her rage. She would not rest--not yet. The darkness whispered, promising blood and revenge. An oath was made and Rin closed her eyes. 戦法 +←はじめてスピリットを使う人へ 「このキラーで困ったことになるのはプレイが雑だから」 スピリットの基本まとめ 一、祟りは先読みより存在の把握が重要。足跡足音息遣い、できれば草もカラスも見逃さずに。 一、下手な先読み祟りはしないこと。位置や動きが分からない時に下手に使うと生存者を見失い索敵からやり直しになるだけである。 一、祟りの基本は距離が開いたとき。逃げ方を見て距離を縮めて追い詰めるために使う。 一、お見合い時は静止した姿も見せて観察。逃げられても良し、向かってくるならなお良し。 一、祟りを発電機巡回に使う際は発電機に到着したタイミングで祟り解除される距離で発動するがコツ。みすみす赤い視線を晒して発電機に迫るよりも生存者に遭遇しやすい。 一、祟りでもキャッチは難しい。アドオンの数珠を使わなければ音でバレるためキャッチまではできないと思って良い。 一、障害物を回るならフェイントで揺さぶれる。パッシブフェージングでミスを誘え。難易度は現状「難しい」とあるが、無策に使わなければ普通程度のキラーだと考えられるキラー標準より少し足が遅いという欠点はあるが、それを補う能力が備わっている。「山岡の祟り」では開いた距離を一気に縮めることができる。その際の基本は先読みでなく音や足跡で追いかける。先読みは長いキラー経験を積んでいなければ難しい。 「パッシブフェージング」の幻惑効果で近くで逃げる生存者側のミスを誘発させる。近くで粘ろうとする生存者にはフェイントをかけると少しだけミスをさせやすい。 能力について詳しくは細かい解説を参照 うまく使えれば他の標準的なキラーに比べチェイスにかかる時間をかなり短くできる。もちろん先読み祟りも成功させればさらに短くできるが、生存者の動きが分からないのに当てずっぽうで使っても見失うだけである。まずはマップや生存者を見てどう動くかを観察、考察し、その動きが読める時だけ先読み祟りを試みよう。 ×スピリットのダメな使い方の例 ゲージが溜まっていたらすぐ使う、ゲージをいつも使い切る→使いたい時に使えない事が多くなる 安易に発電機へキャッチを狙って近づく→既に物陰に隠れられていて中々見つけられない 追いかける時も状況や動きを見ずにすぐ使う→動きが分からないと見失いがち 歩いて追いかける時、素直に追いすぎる→パッシブフェージングの効果が薄くなりがち 板ぐる中に止まってみることをしない→フェイントで状況をコントロールできない「山岡の祟り」はチャージ時間有り、持続短い、クールタイム長い、開始地点から遠いと音で能力の使用はバレる、能力中は生存者を視認できない、と扱いに注意が必要となる。しかもキラー本人の歩く速度は標準よりやや遅い。 いい加減に使うと「逃げる隙を与えて見つけられない」「安易に使っているとクールタイムが長く中々再使用できない」「追っていても無理な先読みで見失う」「そうやって能力が上手く使えてないとただ足の遅いだけのキラー状態でろくに捕まえられない」といった目も当てられない惨状に陥る。特に「祟り中でも音は聞こえる」という点は予め知っておかないと分からないため「なぜ逃げられるんだ」と思ってしまいがち。特に「遠くから奇襲する」のも実の所警戒していれば逃げるまたは隠れる余裕がある。 またパッシブフェージングはキラー側で使っているだけでは存在に気づきにくく、生存者側からスピリットを見たことがなければパッシブフェージングの有効性にも中々気づけない。 固有能力の「山岡の祟り(フェイズウォーク)」の奇襲能力で生存者を倒すキラーだが、能力の性質上これに頼らない地力が必要になる。 「山岡の祟り」は汎用性の高い能力だが、引き換えにキラーの能力としては非常に取り回しが悪くなっており、気軽に使える能力ではない。※ナースのブリンクとは全く異なり、どちらかといえば「レイスの透明化」と「ピッグの奇襲攻撃」を足して割ったようなイメージ。祟り中は生存者の姿が見えなくなるため、精確な位置はほとんど分からない。生存者が発する音は通常通り聞こえる他、走った足跡も見えるが、血痕は対応アドオンを付けなければ見えない。生存者のオーラを可視化するパークも無効。固有パーク「怨恨」はオーラではなくマークでの強調表示のため祟り中にも位置を確認できる。 オーラ以外、スキルチェックの失敗や素早く飛び越える音などの強調表示は祟り中でも確認できる。 3.4.0からフェイズウォーク中の衝突判定が無くなったため、衝突による探知はできなくなった 祟り発動までのチャージ中は移動できない。基本の最大持続時間は5秒。ゲージを吐ききった場合のクールタイムは基本15秒必要。能力ゲージが全快の状態でのみ発動可能。そのためクールタイムはゲージ残量(≒祟りの使用時間)に比例して変動する。ただ解除時にゲージが残っていると微量の消費が発生するため途中で解除する時はゲージ消費量が少し増える。 移動速度は上がるが発動まで足が止まり、発動しても生存者が見えず、使用後にはクールタイムも存在するため、チェイス中に細かく使って一時的に加速し追い詰めるといった目的には使いにくい。ナースのブリンクと違い障害物を透過したり窓枠を超えるといったアクションは不能なので、歩いて通れない場所を通ることはできない。 またチャージの途中で発動を中断してもゲージが少し消費される。 チャージ中も視点操作にあわせて向きが変わっており、発動した瞬間の向きで固定される。この際ステイン(視界を示す赤い光)も動いており、発動の瞬間に向いていたほうへ表示されることになる。 代わりに終了時に隙は一切無く、高速移動効果も少しの間持続し、もし近くに生存者を見つけることができれば即座に攻撃に移ることができる。 こういった性質から、チェイスでは板や窓枠などで引き離されてしまった時や強ポジに逃げられてしまった時の切り札として、あるいは板を挟んだ状況などでの駆け引きに使っていくこととなる。 わかりやすい効果的なタイミングは救助に走ってきた生存者を狩れる状況。生存者の位置が分かりやすく、ギリギリのフック救助などはキャッチも狙いやすい。また救助されたとしてもそのまま隙ゼロで追跡できるためフック救助直後の追撃もしやすい。足跡の拡散範囲を狭め、移動ルートを明確にするパーク「捕食者」を用意しておくと見失いにくくなる。 音を頼りに追尾することを考えると「強ポジとは言い難いが、生存者側の読みや操作にミスがなければ多少なりと時間を稼がれる」ような「微妙な」ポジションの板は、あえて割らずに残しておくという戦略もある。板は生存者にとっても障害物であり、飛び越えるなら祟り中にも音で位置が分かりやすく、乗り越えるには時間がかかり、迂回するなら移動を制限ができる。 吊るしたフック近くからの遠距離祟りはその姿を見られていると救助の目安となってしまう。祟り直後に救助されると戻るのに時間がかかってしまうこともあり、吊るしてすぐの祟りは他の生存者の位置が分かるわけでなければ控えた方が良い場合もある。 移動先でのチェイスを見越しつつ祟りで移動する際は「歩いて祟りの射程内に近づいてから祟りで襲う」や「半分程度祟りで近づいてから歩いて探しつつ祟りの回復を待ち、見つけたら再度祟りで追いかける」といった工夫をしたい。 祟り中に発している独特の音は生存者にも聞こえてしまうため、奇襲でのキャッチは油断している相手にしかできない。祟り中に発する風切り音の聞こえる範囲は霊体から半径24mまでと意外と広く、生存者には逃げる猶予がある。この風切り音は心音範囲に関係なく24m固定。 「抜け殻の心音範囲内ではその風切り音が聞こえなくなる」が、心音がしていれば当然警戒されてしまいやすくこっそりと近づくことは通常中々できない。 無理にキャッチを狙うのではなく、急接近して視界や攻撃範囲に収める目的で使うのが堅実。 発電機などへ接近する際は、あまりに近すぎると周囲が見えず早めに離れた生存者を逃がしてしまうことになる。特に音ではなく「凍りつく背筋(猫)」などの探知パークの反応で早めに離脱する生存者には、歩いて隠れる猶予を与えてしまいかねない。発電機などへ接近する際は、作業音が聞こえないなら発電機が視界に入る少し離れた所で早めに解除すると歩いて逃げる生存者も視界に収めやすい。 解除時点で距離があると直後の攻撃は難しくなるが、「視界に捕らえること」を優先し確実に追い詰めれば後の展開に有効に働く。移動時間に余裕があるなら強いポジション側から接近するように飛ぶと、生存者を強いポジションへ逃がさずに追い詰めることができる。 生存者が抜け殻の心音範囲内で祟りでの接近に気づくためにはカラスの動きを見るかあるいは探知パークによっては察知しなければならない。咄嗟に逃げることはやや難しいため心音範囲内でも修理を進める剛毅な生存者はキャッチできる場合もある。※ただしキャッチを狙う場合、生存者が油断していなければ出現と同時に手を離されて通常攻撃になってしまう事もある。そのため密着した状態で解除と同時にキャッチを行う必要がある。 負傷させることができればうめき声でおおよその位置を認識できるため、祟り中の索敵がしやすくなる。パーク「喘鳴」と組み合わせるとより効果的。 パーク「血の追跡者」「ずさんな肉屋」などの血痕による追跡補助機能を祟り中に活用するにはアドオンとの併用が必要。 祟りに伴い生存者が見えなくなる際には「チャージを開始した時、一瞬白い線状に光って消える」という演出を経て非表示に移行する。視線が通っていない場合はその様子を見ることは出来ないが、一瞬ではあるものの非常に目立つので見通しの良い場所や、草・植え込みなど「紛れているだけで視線は通っている」状況では探知手段として使うことが出来る。ただしチャージは即中断してもゲージを一定量消費してしまうため、再使用には僅かながら回復待ち時間が発生する。探知目的にしてもすぐに接近するなら中断せず、そのまま発動してしまった方が良い場合もある。 生存者側からはただ止まっているのか、祟りを発動しているか分からない。そのため「あえて止まるだけ」「チャージを中断して留まる」という牽制が成立する。静止している姿を見せることで回り込みを予想させる戦法。警戒されると逃げられ距離を取られてしまう。引き返さざるを得ない状況を作ってからでなければ、こちらに向かってくるのは無謀な生存者だけである。 これにより立ち止まって見せるだけで「強いポジションから離れさせる」ことができる。そうして逃げるのを確認してから改めて祟りで追尾し、追い詰めるのだ。もし逃げないようであれば動き方を見て祟りで近づき奇襲しよう。抜け殻から近ければ気づかれずに接近し攻撃できる。可能なら静止したときの生存者の動きをそれぞれよく観察して癖を読み、逃げるようならすぐ祟りで追いかける、逃げないようならすぐ祟りで奇襲といったこともしていきたい。 反対に「そこにいるように見せかける」使い方もできる。フックや瀕死者の近くから祟りを使うことで、残り数秒で段階進行という際に他の生存者へ牽制をかけつつ先周りをすることができる。 ただし「静止フェイント自体は苦肉の策であり、主戦力たりえない悪あがきの類のもの」であることは承知しておきたい。看破されてしまえばそれまでであるし、障害物を通過できるわけではない以上、強いポジションは強いまま。結局は襲撃ルートを伏せることで生存者の選択肢のリスクを幾分重くできる可能性がある、という程度のものと弁えておきたい。そこがこの固有能力の妙味なのだが。 基本的な追い詰め方は他のキラーと同じで、なるべくこちらの苦手なポジションへ逃がさないよう「フィールドの内から外へ」のセオリーに従って動こう。スピリットの場合は特に強い板が残っている場所、あるいは奥まった所に窓枠のある建物は祟りでの追跡を封じられるため非常に辛い。先読みが外れるのも覚悟して「祟りで先回りして逃げ込むのを封じる」ということも時には重要となる。 マップ端側の、ただ追いかけても逃がしてしまう大きさ障害物へ追い詰めた場合は左右が見える位置で待機して生存者の動きを観察するという手もある。相手が祟りを恐れて離脱しようとするならすぐ追いかけ、離脱しないのなら機を考えて祟りで奇襲をかけよう。 「パッシブフェージング」という特殊能力を併せ持っている。この能力によって祟りを使わずにチェイスをしていても生存者を幻惑する効果がある。 チェイスには使いにくい「山岡の祟り」を補佐する第二の固有能力。キラー主観では何もおきていないが、生存者側には時々「短い祟り」のような動きをしているように見える。ラグのように見えるが、効果音がするなら仕様。時折「祟りの音と共に、ラグによるフレーム欠けのように表示が飛び飛びになる」という動きを見せる。キラーはただまっすぐ追っていても、生存者からは距離の変化がコマ送りのようになるため、動きの予測が難しくなる。特に不慣れな生存者は「祟りを始めた」と誤解して裏へ回る為に引き返してくることさえある。しかしキラーからすると「ただまっすぐ追っていたのに生存者が近づいてきた」という状況で簡単に攻撃できる。※足音などはバッチリ聞こえるため祟りが始まっていたとしてもその動きは無謀なのだが…なお生存者の急な謎挙動にキラー側が驚く模様 パッシブフェージングの効果は単に画面上の表示だけなので、距離を取られてしまうとあまり意味を成さない。キラー側に生存者をしっかりと追跡できる地力がなければフェイント効果も大して役に立たない。基本的にはミスを誘発する「可能性がある」だけの能力。もちろん侮れないが。 距離を取られてしまった時は逃げるルートを予測して祟りで距離を詰めるか、すっぱり諦めよう。 パッシブフェージングの機能ではないが、同様の処理を行っている固有アクションとして「窓枠越え」を行うと生存者からはワープしているように見える。バージョン3.4.0から生存者に見える形の窓越えモーションを取るようになった。 音や声、心音関係について スピリットは時々うめくような声や割れたガラスの音を鳴らしている他、パッシブフェージングが発生する時にも方向の分かる音が発生しているため、生存者にはキラーのいる方向がややバレやすい。聞こえる範囲が極端に広いわけではなく、また特に聞き取りやすいわけでもないが、音から警戒できる生存者は的確にキラーから遠ざかりやすいという弱点を抱えている。 パーク「狡猾」は祟りの発動最中にも機能する。心音が消えている状態でも本体の出す音は消えないはずなので、祟りを使わずとも近くにいること自体には気づかれやすく、パーク「ガラクタいじり」を含め心音無しでの完璧な奇襲は難しいと言える。 パッチ2.3.0から霊体の風切り音の聞こえない範囲が「心音範囲」に変更された。パーク「狡猾」「ガラクタいじり」の心音消失系パークはあまり適さないようになった。 反対にパーク「苦悶の根源」によって心音範囲を拡大すれば、より広範囲へ牽制をかける事ができるようになった。また心音が広いければそれだけ心音範囲内でも作業する生存者へのキャッチも狙いやすくなる。 パーク「観察&虐待」による心音範囲の変動は、縮小した状態では離脱した際に祟りを使われているかどうかに気づかれやすいため一長一短となった。※祟りを発動させると通常チェイス判定が切れる状況になるため、すぐ心音範囲は縮小してしまう。狭い心音範囲内では近すぎてキラーの位置・動きが分かりやすくキャッチはやや狙いにくくなる。 パッチ2.3.0から祟り中の霊体自体が発する音が無音になった模様で、霊体の音で察知することはできなくなった?(※KYFで検証した分では草の動きは見られず接近に気づくのは通常困難?)アドオン「数珠」を使うと霊体の移動音=心音範囲外での祟りの風切り音は発動中距離に関わらず聞こえるようになる。 スピリットの音ではないが「通過した場所のカラスが飛び去る」ため、細かい音や周囲をよく確認している生存者はそれで急接近を察知することができる。 生存者の探知系パークについて捕捉 探知系パーク「凍りつく背筋」「予感」は、祟りの最中は"霊体本体の位置や向き"に従って機能する。ちなみに「凍り付く背筋」の感知角度は意外と狭く、前方60度(視点中央から左右30度)ほどの範囲に生存者を収めている時しか反応しないため、画面の端のほうで捉えながらであればかなり近づくまで感知されない。 キラーの脅威範囲でゲージが進行する「陽動」「張り込み」は"抜け殻に残る心音範囲"だけなく、"霊体の位置からの(祟り解除まで鳴らない仮想の)心音範囲"との両方に反応するとのこと。(英語wikiの情報)「狡猾」や「ガラクタいじり」が発動している場合の反応は不明。 アドオンについて 主に祟りの能力を改善・強化したり、祟り直後の状態を強化したり、祟りの音を聞きにくくするアドオンがある。「数珠」アドオンは心音範囲外でも祟りの風切り音が聞こえなくなり奇襲をかけやすくなる。 「脇差の鞘」「刀の鍔」アドオンの「再出現~」は"祟りを解除した直後"のことで、解除直後の移動速度を増加させ、さらにその時間を延長する。アドオンがなくても解除直後は少しだけ速く移動できるが、これらのアドオンを入れるとその通常よりさらに速く長くするというもの。 ウルトラレアアドオンの「母娘の指輪」は新しい足跡が見えなくなって追跡が難しくなる代わりに超高速移動が可能になるもの。なお発動時点で残っていた足跡は見えたままのため途中までは追跡できる。 ウルトラレアアドオンの「父親の眼鏡」は血痕が見えるようになり、負傷者への追跡性能がアップする。 パッシブフェージング強化アドオンは発生頻度や振れ幅を増強するもので、より生存者の判断ミスを誘いやすくなる。 アドオンやその組み合わせによって山岡の祟りの位置づけや使い方、そこから適した戦い方が少し変わってくることになる。移動速度特化で「バーベキュー&チリ」に写った地点へぶっ飛んで行ったり、血痕チェイス特化で負傷者を確実に始末したり、解除時特化で奇襲攻撃を確実なものにしたり短時間祟りから高速攻撃をしかけたり、パッシブ強化で細かい読み合いを拒否したり、チャージやクールタイム短縮で細かく使っていったりと、色々な組み合わせを楽しんでいこう。アドオンによって強力になるためか、素の固有能力はやや控えめと言ってもいい。アドオン無しでは厳しいためコモンアドオンでも使い倒していこう。レア以上のアドオンで強化された効果に慣れると「基本性能は妥当かな」とさえ思えるようになるだろう。…多分。 ※再出現系の上位「脇差の鞘」とパッシブフェージング系の上位「桜のドライフラワー」は"重複が可能という効果が書かれていないが、重複するとのこと"。※速度超強化の「母娘の指輪」も"重複が可能という効果が書かれていないが重複するとのこと"。参考:英wiki ※「母娘の指輪」と他の移動強化アドオンを重ねた場合、重複しているのではとの検証がある。 ※「数珠」「父親の眼鏡」は重複する別のアドオンが無い。 +基本的なアドオンについて、おおよその解説と検証 (執筆時2.2.1)-(3.4.0でアドオンに調整が入った。) 基本的なアドオンについて、結論を先に書いておくと 移動能力の強化としては回復と持続が効果的 追跡能力の強化としては移動と発動が効果的追跡力寄り←発動・移動・持続・回復→移動力寄り 一回の移動量自体は持続+速度が最長。 その他、発動+回復で特に細かく使っていくという構成もある。好み、使い方によっては発動+持続、回復+速度という選択も当然ある。 奇襲攻撃ではやや近い距離なら再出現系(脇差の鞘or刀の鍔)、心音範囲外からの奇襲なら「数珠」がやや効果的。 当然、祟りを絡めない通常のチェイスではパッシブフェージングの強化が効果的。 アドオンによって効果を発揮しやすい状況は変わってくる。プレイスタイルに応じてアドオンを変えたり、アドオンに応じて祟りの使い方を変えよう。 ※3.4.0で発動短縮系アドオンが弱体化した他、ベリーレアの「厄除けのお守り」が"移動速度を下げ、持続時間を大きく伸ばす"というものに変更された。回復速度向上は削除。※3.4.0で「数珠」の効果が"心音範囲外なら距離に関わらず聞こえる"となった。キャッチは難しい。 基本的な強化アドオンの効果と位置づけ 発動短縮は 「素早く追跡や奇襲を開始できる」 ようになり生存者に追いつきやすくなる他、読み合いからの奇襲でも使いやすくなる。 移動強化は 「素早く生存者に追いつける」 ようにもなる。ゲージ消費速度は変わらないので、一度の移動距離が伸びる。「移動距離に対する必要な回復時間」が少し改善する。 持続延長は 「長く幽体離脱状態で居られる」 ようになる。ゲージの総量は据え置きのまま消費を低減するものなので、消費した分のゲージ回復にかかる時間は変わらない。「移動距離に対する必要な回復時間」がそれなりに改善する。 回復強化は 「細かく移動できる」 ようになる。移動速度や距離に変化はない。当然「移動距離に対する必要な回復時間」はそれなりに改善する。「移動距離に対する必要な回復時間」への効果は持続と回復でほぼ同程度という検証結果が出ている。ただ推定で「持続=>回復>>移動」と僅かに持続の方が高効率かもしれない具合。(詳しくは下記) ※検証で回復強化はレアとアンコモンを重ねてもレア短縮分+アンコモン短縮分=合計短縮という計算ではない結果が出ている。回復同士を重ねるより持続と併せた方が良いだろう ※移動速度強化は持続・回復に比べ効果のやや倍率は低い模様。ただし「逃げる生存者と祟りとの相対速度」という点ではそれなりの効果がある。生存者を逃さないという点では移動速度強化の方が効果的な場合がある。 ※移動強化・発動短縮には「生存者の逃げられる時間を減らす」という効果が期待できる。逃げる時間があれば生存者はそれだけ窓枠や板など強いポジションに逃げ込みやすく、逃してしまいやすい。逃げられる時間の削減はそのまま追撃の確実性を上げることになる。 ※追跡時は距離が短いほど発動短縮の効果が有利に働く。距離がやや長い場合は移動強化も有力になり、特に長い場合は持続・回復で回して追い詰める方が効率的となる。 +2.2.0~2.2.1の検証※3.4.0で厄除けのお守りの効果と回復強化アドオンの数値が変更 ※3.4.0で厄除けのお守りの効果と発動短縮アドオンの数値が変更され、以下の検証数値は一部変わっている 厄除けのお守りは「持続時間大幅に向上 代わりに祟り中の移動速度減少」という一長一短のアドオンになった。回復速度向上は削除。 (2.2.0~2.2.1)動画検証による情報※数値は厳密なものではなくおおよその数値 ※回復は2.2.1で基本時間の変更がされたため回復関係は2.2.1で再度検証。 ※おおよその数値検証のため誤差を留意してください。特に回復アドオンを重ねた場合に不可解な点があるため注意。パッチによる修正・変更に関しても注意。 ※不明な点については各自の検証をお願いします。 通常は発動約1.5秒、最大持続5秒、最大回復15秒 発動短縮レアは発動約1秒(-0.5秒)、レア+アンコモンでは発動約0.75秒(-0.75秒)ほど 持続強化レアは持続約6.5秒(+1.5秒)、レア+アンコモンでは持続約7.5秒(+2.5秒)ほど 回復強化レアは最大回復約12秒(-3秒)ほど、アンコモンでは約13秒ほど(-2秒)※レア+アンコモンでは最大回復約11秒(-4秒)ほどと-5秒の短縮とならなかった。バグかも?回復強化の移動ゲージ効率はレアで推定1.25倍ほど持続強化の移動ゲージ効率はレアで推定1.3倍※単純計算の移動ゲージ効率だけで言えばほぼ同程度からわずかに持続強化の方が高い可能性があるが、中断や即解除等の状況によって効率が異なるかもしれない点に注意 ※発動アンコモンは推定-0.25秒、持続アンコモンは推定+1秒と考えられるがそれぞれ個別の計測はしていない。 ※VR「厄除けのお守り」の持続延長は約+1秒、回復短縮は約-2秒のため、文言の同じアンコモンの増加量と同等と考えられる。※厄除けのお守り+回復強化レアでの回復速度はおおむね回復のレア+アンコモンと同程度の結果だった。 移動速度に関する検証による情報(2.2.0~2.2.1) ギデオンのフロアをどれくらい移動できるかで比較した情報※おおよその計測、誤差を留意。通常の7.04m/s:5秒でフロア2つちょっと(2.2前後くらい) 強化レア+アンコモン:5秒でフロア2つと半分ほど 参考強化ウルトラレア:5秒でフロア3つ分ほど ※足跡見えず 参考強化ウルトラレア+レア:5秒でフロア3つちょっとほど ※重複を確認 参考通常+蜘x3:5秒でフロア2つと半分ほど ※弄ばれる獲物トークン3(移動速度+15%)レア+アンコモンで推定+15%前後。ウルトラレアは推定+30%~+40%くらいの計算。ウルトラレアに「重複が可能」との効果は無いが、レアと重複させることはできた。 単純な効果としては持続・回復よりも移動ゲージ効率は低いが、追跡時は「生存者との相対速度」が重要になるため、単純に劣っているとも言いがたい 通常の走る生存者4m/sと祟り7.04m/sは相対速度-3.04m/sだが、仮定+14%とする場合でも祟りは8.0256m/sで相対速度-4.0256m/sとなり倍率は約1.324倍となる計算逃げる生存者の直線で逃げられる距離が約75.5%、およそ24%分も早く追いつくことができる。 早く追いつけるなら祟りも早く解除でき、その分移動ゲージ効率も多少良くなると言える。※と言ってもレア+アンコモンでの移動ゲージ効率は、持続で推定およそ1.5倍。逃げる生存者の相対速度換算でも移動ゲージ効率はやや低い方である。 しかし追跡時には早く追いつけるかどうかで生存者が窓枠や板に逃げ込めるかどうかも左右され、攻撃できるかどうか変わってくるため単純な比較はできない。 速度が上がれば周囲の確認が難しくなるため、無策に速くするのは逃がしやすくなるだけである点にも注意。 補足 発動短縮もレアの0.5秒の短縮で逃げる生存者との距離が2m縮む。追跡力や奇襲力を伸ばすためのアドオンだが、追跡時に僅かではあるが早く追いつきやすくなり早く解除できれば追跡時の移動ゲージ効率も少しだけ良くなると言える。 祟りでの追跡とアドオンの概算(2.2.1) 結論:追跡の早さとしては距離にも左右されるが概ね「発動>=移動>>他」となる計算。距離が短い追跡ほど発動短縮アドオンが効果を発揮しやすく、追跡距離が長くなってくると移動速度が効率的になり、特に長いと発動時間の持続延長も重要になってくる。 発動短縮は追跡特化、移動強化は追跡力寄りの移動力との兼用という位置づけと言える。 ※以下はまっすぐ逃げる生存者に対する概算、上記検証のデータを基本として計算。※誤差を留意 祟りの発動には通常およそ1.5秒かかり、その間走る生存者(4m/s)は6m進むことができる。祟り中の速度は通常7.04m/sの生存者とは相対速度-3.04m/s。発動の時間分の距離を帳消しするためには1.97秒、約2秒が必要となる。生存者には合計3.47秒分の猶予が生まれる計算。歩いて追いかけるのと比較すると歩く速度は4.4m/sの相対-0.4m/sで約3.5秒は1.4m分。 発動時間は通常5秒であるため発動の隙を補う1.97秒を除く距離を詰められる時間は3.03秒+解除直後分しかなく相対速度計算で9.21m分+αである。また開始5mの生存者へ追いつくには1.5+1.97+1.64で5.11秒ほどかかる計算元々近くにいなければ、まっすぐ逃げる生存者には祟りだけでは追いつけない。ただ距離を詰めることさえできればそのまま歩いて追いつけるが。 発動・移動・持続のアドオンを使うと少しずつ追跡しやすくなる。以下概算(小数点第二位以下は無視してかまいません) アドオン効果 速度相対速度 発動時間距離 発動分の追跡 追跡可能時間追跡到達可能 開始5m追跡到達 開始10mから 通常 7.04m/s-3.04m/s 1.5秒6m 約1.974秒 約3.026秒約9.2m以内 1.5+1.974+1.645約5.119秒 ※距離不足 持続レア持続+1.5秒 7.04m/s-3.04m/s 1.5秒6m 約1.974秒 約4.526秒約13.759m以内 1.5+1.974+1.645約5.119秒 5.119+1.645約6.764秒 発動レア発動-0.5秒 7.04m/s-3.04m/s 1.0秒4m 約1.316秒 約3.684秒約11.2m以内 1.0+1.316+1.645約3.961秒 3.961+1.645約5.606秒 移動仮定移動+8%の例 約7.603m/s約-3.603m/s 1.5秒6m 約1.665秒 約3.335秒約12.016m以内 1.5+1.665+1.388約4.553秒 4.553+1.388約5.941秒 移動仮定移動+10%の例 約7.744m/s約-3.744m/s 1.5秒6m 約1.603秒 約3.397秒約12.718m以内 1.5+1.603+1.335約4.438秒 4.438+1.335約5.773秒 発動アンコ発動-0.25秒 7.04m/s-3.04m/s 1.25秒5m 約1.645秒 約3.355秒約10.2m以内 1.25+1.645+1.645約4.54秒 4.54+1.645約6.185秒 移動仮定移動+5%の例 約7.392m/s約-3.392m/s 1.5秒6m 約1.769秒 約3.231秒約-10.96m以内 1.5+1.769+1.474約4.743秒 4.743+1.474約6.217秒 移動仮定移動+6%の例 約7.462m/s約-3.462m/s 1.5秒6m 約1.733秒 約3.267秒約-11.31m以内 1.5+1.733+1.444約4.677秒 4.677+1.444約6.121秒 ※追跡到達可能は「まっすぐ逃げる相手へ祟り中に接触できる開始時点での距離」。概ね10m~14mを上回るとまっすぐ逃げる相手へ祟り中に接触できなくなる。 ※開始○m追跡到達は、発動時間+発動分の追跡+(○m÷相対速度)で「まっすぐ逃げる相手の場合に接触できる時間」。あくまで参考値として。 発動短縮は発動の隙を減らすため発動中に逃げられる距離が減り、発動中に逃げられた差を詰める時間も小さく済むため効果は0.5秒でも倍の約1秒分の追跡時間の短縮効果があると計算できる。短縮の効果はほぼ固定値のため短距離であるほど割合が大きくなり、効率的な効果を発揮する。 移動アドオンはあくまで仮定での計算。実際の値は前後する可能性があるものの、「移動レアアドオンの効果を大きめに見積もっても、短距離の追跡力は発動レアアドオンの方が高い」という計算になる。アンコモンでは(移動強化を仮定+5%~+6%とする場合)効果が抑えられるため、大きな差はなくなってくるものの、特に短い距離では概ね発動短縮の方が到達は早い。 ただし発動短縮は短い距離では早いが距離が長くなると効率は悪くなっていく。また発動短縮では祟り中に追跡できる最大距離は増えない。長い距離の場合は移動強化の方が早く近付ける上に祟りでの最大移動距離の増えるなど効果的になってくる。 発動短縮は短い距離での追跡に特化しており、移動強化は追跡力と移動力を合わせて強化するアドオンと言える。 さらに距離が長くなってくる場合は祟りの時間を延ばす持続延長アドオンが効果的となってくる。 生存者に全力疾走などがある場合は走る速度が3秒間1.5倍。直線おいかけっこでの到達可能距離が-6mされ、よほど近距離からのスタートでなければまっすぐに追っても祟り中に追いつくことはできなくなる持続延長アドオンが効果を発揮しやすくなる。 相対抜きで、一度の祟りで移動できる距離は通常5秒7.04m/sで35.2m持続レア+1.5秒の6.5秒で45.76m 移動仮定+8%で5秒38.016m、仮定+10%で5秒38.72m 持続レア+1.5秒の移動仮定+8%で6.5秒49.42m、仮定+10%で6.5秒50.336m 使い方のまとめ 「山岡の祟り」による奇襲は強力だが、それだけで狩り立てられるほどに生存者の動きを先読みできるのでなければ、「祟りは高速移動能力」というくらいに割り切って使う方が安定するだろう。距離の近いチェイス中、無理に祟りを発動させて逃げるチャンスを与えてやることはない。 基本が徒歩と言っても無能力なわけではなく、幻惑能力の「パッシブフェージング」があるため慣れない生存者が相手なら意外と倒すことができる。一方アドオンで増強してやると上級者でも幻惑されることがあり、侮れない。 「静止した姿を見せて、生存者がどう動くのか見る」ことで相手の出方を探る駆け引きが肝要。反応の傾向を観察すればこちらの行動指針を決める判断材料になり、先読みの精度も高めることが出来るようになる。 +よく比較されるナースとの違い よく比較されるナースとの違い ナースのように扱いが難しいような印象を持つ人もいるが、ナースは戦力の全てがブリンクに集約されており能力への依存度が桁違いに高いうえにその扱いが非常に難しく、制御できなければ生存者への攻撃や追跡はおろか発見すらままならないのに対し、スピリットは「山岡の祟り」中もコントロール自体は徒歩と変わらず、足跡などがあればそれで追跡ができ、ピンポイントに生存者の位置へ出現できなくても距離を詰められればそこから歩いて追いつくことができるなど、通常のキラーでの経験則が活きる領分が大きい。闇雲に使わなければ「山岡の祟り」に振り回されて困るといったことはあまり無い。ナースは「障害物を無視する」から強いが、スピリットは「読み合いを崩せる・読み合いで崩せる」という所が強み。もちろん理論上最強ナースに比べれば劣るを言わざるを得ないものの、スピリットの能力はナースに比べれば地に足のついた扱いやすい能力である。 ただナースに比べて扱いやすいと言っても生存者が見えない・移動に時間がかかる・クールタイムが長いなど、チェイスに時間がかかってしまいがちなので「このキラーを扱うための経験」がそれなりに必要になるのは他のキラーと変わらない。また、高い板拒否能力を有するとはいえ結局はいわゆる徒歩鬼の範疇なので、うまく扱えたとしても理論上最強のナースほどの理不尽な強さは無いと考えられる。 より強いスピリットを目指すのであればナースのように、難しい先読みも成功させられるよう研鑽を積むに越したことはないが、先読みは生存者に対する知識や経験があってこそ成立するもの。祟りは連続して使えないため生存者の癖やマップの状況をよく見ながら丁寧に、「読める」時に先読みの祟りを狙っていくことが大切。 対策 奇襲、キャッチに要注意 「山岡の祟り」によって通常でも心音外から一気に接近してくるため、心音がしないからと油断をしないこと。心音がしない程度に距離がある状況での祟りは独特の音を発しているため、聞こえたらすぐ作業を止めてキャッチを防ごう。 基本的な行動指針は他のキラーと変わりなく、発電機や呪いのトーテム目掛けて接近してくる。作業中は特に音へ注意をしておくこと。2.3.0から祟り中の音がキラーの抜け殻に残る心音範囲内で聞こえなくなった他、心音範囲外で聞こえても距離や方向が分からなくなったとのこと。判断が難しく、負傷中は早めの離脱が必要。 ※2.3.0から霊体から発せられる呼吸音なども聞こえなくなった模様。霊体の位置はカラス以外で察知することはできないようである。 カラスはキラーの霊体本体にも反応して飛び立つようで誰もいない所でカラスが飛び立った場合、特に開けた場所で次々とカラスが飛び立った時はそこを霊体が通過していったと分かる。 祟り発動中の風切り音は心音範囲内では聞こえないため、心音範囲内で作業をしていると奇襲でキャッチされる危険がある。周囲の動きに注意を払っていれば接近に気づける場合もあるが確実ではない。一応キラーの出現直後に手を離せればキャッチを回避できる場合もあるが、出現直後キャッチで回避できない場合もある。 心音範囲での作業が予想されていると例え他の生存者がチェイスしていてもキャッチを狙いに来るパターンもある。狙われやすいタイミングも予想して心音範囲内での作業は特に注意しておこう。 居場所がバレる状況、つまりスキルチェック失敗や「狩りの興奮」の発動時、固有パーク「怨恨」が発動する発電機修理直後などは狙われやすいと覚悟しておこう。当然吊るした直後の「バーベキュー&チリ」も同様。 フック救助はこのキラーにとって絶好の奇襲ポイント。心音がしないからといって安心してはいけない。特に救助のタイミングが分かりやすいと事前に接近されるどころかキャッチされてしまうこともあるため、耐久ギリギリの救助などは非常に危険。 祟りで高速移動することができるため、追撃範囲が比較的広いタイプのキラーと言える。救助後その場での即治療は確実な余裕があるときに限ったほうが無難。祟りの発動直後、例えばフック近くから祟りで離れた時などは直後に祟りが来る危険が無いため、心音が無いのなら比較的安全に救助ができる。 祟り対策の基本は「逃げる時に距離を取りつつ隠れる」こと キラーの姿が見えない時、または追われている最中などに遠くでキラーが静止した場合は、山岡の祟りを発動している可能性がある。 祟り中はこちらの姿が見えないが、発する音は聞こえている。走って逃げると足跡だけでなく、足音によって方向や距離がバレてしまう。なるべく距離を取りたいが安易に距離をとろうとすると祟りによって一気に距離を詰められてしまうことがある。草を踏み分ける音も聞かれないよう注意が必要。 当然、治療・セルフケアの音も聞こえている。板窓で向かい合ってセルフケアをする行為は余程大回りでなければカモになる。 負傷中は「鋼の意志」がなければうめき声によってバレる他、対応アドオンを装備している場合は血痕による追跡を受けることもある。 ある程度の距離をとって心音が遠くなり、姿も見えない状態や静止状態が見えたら歩いて隠れることも考えよう。祟り中も接触判定は存在するため、音の聞こえる状態で何も見えない所に引っかかってしまった場合は十中八九キラーだ。バージョン3.4.0から接触判定がなくなったため、引っ掛かりでこちらが見つかることはなくなったが、見つけることもできなくなった。 棒立ちしている=祟り中と考えてしまい、見えているキラーへ近づくのは非常に危険。ただ立って見せている「誘い」の可能性がある。あるいは祟りを発動しておいて元の位置に戻ってくるパターンもある。「走ってキラーの姿に近づく」のは禁忌。音と痕跡で位置がバレるため、祟りの発動の有無に関係なく危険。 山岡の祟りの効果時間は基本5秒しかない。アドオンでいくらか延長できるがチャージ時間を含めて10秒以上も静止しているとなった場合、ただの棒立ちと見て差し支えない。ただし「しばらく止まった状態から祟りに入る」という場合もありえるため「今現在祟りではない」という保証は無い。 堅実に立ち回るのならば棒立ちを確認したらその場から離れることを考えよう。何であれ相手は立ち止まっているのだからその間にポジションを変えれば良く、わざわざフェイントに付き合ってやる必要はないのだ。そのためにも常に「次の駆け込み先」を考えておきたい。最も柔軟な対処法は「その場を離れること」なのでなるべく距離をとりたいが、素直に走り続けてしまうと簡単に追跡されてしまう。視線を切って現在位置や移動方向を隠せるタイミングを見計らい、走る、歩くをうまく使い分けて距離を取ろう。相手が棒立ちでこちらが見える位置では走りつつ、見えない位置では歩いて足跡を消して距離をとるのが理想的。 強いポジションを確保できた状態でお見合いを続けたい時でも悠長に立ち止まらないこと。止まった相手はカモであり、奇襲攻撃を誘ってしまう。あえて2~3秒止まって奇襲を誘いちょっと動いて回避を狙う、というのもタイミングがずれると攻撃を受ける危険があり難しい。 祟り中のキラーは窓を越えられないため祟りに追われている時は窓枠を使って逃げることも重要。走って飛び越えると音が鳴るため祟り中でも位置がバレてしまうが、的確に追われている時は窓枠や板を使わなければ攻撃を回避できないため思い切りも重要。 特に固有建築などにみられる奥まった配置の窓枠は祟り対策として非常に強い。 ただしキラー側もその弱点を理解している場合、窓枠を使って逃げることを予測しての急接近や先回りをしかけてくる場合もある。窓枠に限らないが分かりやすい動きは狩られやすい 祟りは持続時間の短さの割にクールタイムが長く、連続発動できない。このため、攻撃を受けるのならできれば祟り後の攻撃を受けたい。負傷加速で大きく距離を取れる上、祟りが使えないスピリットはただの鈍足キラーでしかない。 逆に、祟りを残して初撃を受けてしまった場合、負傷加速を祟りの高速移動で帳消しにされ、熟練したスピリットなら呻き声をヒントにほぼピンポイントで祟りからの一撃を与えてくる。「鋼の意志」が無ければ負傷中にスピリットから逃げるのは相当に厳しい。 強いポジションで祟りを使わせつつ逃げることができたら、10秒程度は祟りを絡めた動きを考えずに済む。キラーの様子を見ながら逃げよう。 祟りを使わせつつ板などで距離を取れる状況の時は、距離を取るように大きく逃げるチャンス。 キラーが固有パーク「怨恨」を持っている場合、発電機の修理完了時に位置がバレてしまうため生存者にオブセッションがいる時は注意して動こう。近くで隠れたままだとすぐ見つかる危険がある。特にキャンプしているキラーの所へ隠れて近づいていると、発電機修理完了された時の「怨恨」の効果で位置がバレて追われる危険がでてくる。 探知系パークは透明化している祟り中のキラーに反応する。「凍りつく背筋(猫)」も素直に向かってくるのなら対応でき、早めに離脱できる。※抜け殻にも反応するらしいとの情報もあるが、KYFで確認したところ抜け殻へは反応しなかった。(※KYFには一部通常の儀式と挙動が異なるパークや仕様が度々ある点にも留意)「執念の対象」など、キラーのオーラを映す透視系パークはサバイバーが通常視認できる本体かPWの抜け殻だけを映し、PW中の霊体を見ることはできない模様。 なお「陽動」「張り込み」など脅威範囲内でゲージの溜まるパークは心音の範囲だけでなく、祟り中の霊体からの心音範囲(※解除まで聞こえない)でも反応するとのこと。 フェイント能力に注意 前記したが祟りを起こしているかどうかは一見では分からないため、必要に迫られなければキラーに近づくような動きをしてはいけない。 このキラーには「パッシブフェージング」というフェイント能力があり、時おりコマ飛びのような動きしてくる。これは「山岡の祟り」とは連動していない独立した能力で、平時から制約なく発生するため読み違いに注意。動きながら飛ぶ能力はパッシブフェージングだ。パッシブフェージングは生存者側から見ると断続的な動きに見るが、キラー側には何の通知も効果音もなく、一般的なキラーの視点そのままであり、操作において有利不利いずれの影響も受けていない。「祟り」でなければ生存者を見失ってはくれないため、下手に方向転換せず距離を取りつづけよう。 障害物の周囲などをキラーの動きに合わせて回るといった逃げ方が、この自動フェイントによってすぐ崩れてしまうことがある。よほど障害物の大きい強ポジでなければそうした逃げ方は危険である。 パッシブフェージング発生時は姿だけでなく一瞬ステイン(キラーの赤い光)も消えるため、ステイン頼りの動きはさらに危険。強いポジションではフェイントを受けにくいが、今度は「山岡の祟り」を使ってくる危険がある。キラーの姿だけではなく音にも注意して動こう。ただしキラーの抜け殻に近すぎると祟り最中の音が聞こえないとのことでキラーの姿が近すぎる場合は離れる事。 板を倒す際も本当に止まったのかフェイント能力で来てないように見えるだけなのか判別できないので、他のキラー以上に板待ちは死を招くことになる。倒して意味のある間合いであれば、すぐに倒すくらいでいいだろう。固有パーク「怨霊の怒り」に「不屈」を併用されると「当てた方が逃げる時間を稼げない」という事が起きるため、そうした意味でも強引に狙っていくべきではない。 しっかり安全に距離を取るように逃げることができればフェイント能力に困ることは無い。 音について スピリットは祟り以外にも、うめくような声やガラスの音を鳴らしている他、パッシブフェージングの発生時などにも方向の分かる音を鳴らしている。特別大きな音ではないため注意していないと分かりづらく、他の大きな音の近くでは特に聞き取りにくくなるが、警戒しておけばスピリットと鉢合わせしない方向へと逃げやすくなる。 常に鳴っているわけではないため、互いに見えない状態で音を頼りに逃げるというのはよほど大きな障害物を挟んだ状況でなければ危険。 パッチ2.3.0から祟りの発動中の音は心音範囲基準に変更された他、その音による方向の察知ができなくなった。※また2.3.0以降は霊体の音が心音範囲外での風切り音以外は聞こえなくなっているとのこと。風切り音の強弱によって大まかな距離感くらいは判別可能らしいが厳密な距離感はほぼつかめない。 ただ霊体の音ではないが、霊体状態でもカラスは反応して飛び去るためその音や動きなどを頼りに察知できる場合があるらしい?バージョン3.4.0からアドオン「数珠」の効果が「フェイズウォーク音が発生しなくなる」から「フェイズウォーク音がマップ全域に聞こえるようになる」に変更された。不意にキャッチされる心配こそなくなったが、どこに居てもフェイズウォークのプレッシャーに晒されることになる。 板について 「板の周りを周回できるポジション」の扱いは他のキラーとはやや異なる考え方をしたい。まず距離がある時に板を倒さず周回して時間を稼ごうとするのはややリスキー。パッシブフェージングで崩される危険性もそうだが、それだけでなく板側で待機されて祟りからの奇襲やそのフェイントなどをしかけられてしまうと板を使えずあまり時間も稼げずに攻撃を受ける場合さえある。板側で待機されると板を使うにはリスクを背負う必要があり、その状況でのリスクの低い立ち回りはそこから板を使おうとせず祟りでの奇襲を誘いつつこっそり離脱することだけになってしまい、離脱でも祟りで即追跡される多少の危険は残る。 そのためそのポジションで接近された時は早めに板を倒してしまい板を壊している最中に離脱するか、板を壊さないようなら読み合いをさせつつ離脱を試みるというのが堅実な立ち回りと言える。板を割ってこない場合は奇襲やすぐの追跡を受ける危険があるものの倒れた板が残っていれば祟りでの追跡を防ぐ有力なポジションとして改めてそこへ逃げ込むという逃げ方も選べるようになる。迂回がしやすい場所の場合はあまり時間稼ぎにならないが。 「生存者が板側で待機している」という状況でも奇襲の危険はあるため油断してはいけない。立ち止まると奇襲が特に狙いやすい。まず祟りからの奇襲に対して見てから判断するのは非常に厳しく、攻撃を受けながら板を倒す相打ちになってしまいやすい。既に負傷しているなら板を倒す暇もなく倒されることもある。 そのため堅実にプレイするのならばやや早めに倒してしまい倒れた板を使って時間を稼ぎ離脱を狙いたい。しかし堅実にといっても奇襲をされている最中に倒してしまうとキラーの来る方では攻撃を受ける危険が残る。 奇襲を受けそうな時は板を倒さずに離脱するという選択もある。しかし走ると足跡を追って追跡されることもありえる点には注意。 やや遠くにいるキラーが祟りで追跡してくる状況の場合も「板を素通りしてそのまま離脱する」という選択がある。板待ちと先読みしたキラーが板の所へ解除から即攻撃してくるというパターンでは倒さずに逃げるのが効果的。もちろんキラーが生存者が板待ちだと考えない場合はそのまま通過、追跡されてしまうため、素通りが堅実な方法というわけではない。 かといって板を早めに倒す場合、迂回されやすい所では生存者の逃げた方へすぐ接近される可能性もあるので注意。 とは言え必ずしも堅実に立ち回らなければならないわけではない。安定した立ち回りはそれだけ先読みがしやすくなり追跡や先回りを的確にされてしまう点は留意しておきたい。もちろん板の消費が速ければ後のチェイスが辛くなるという点にも注意。 根本的な注意点 このキラーの通常移動速度は「わずかに遅い」グループ(4,4m/s)であり、祟りが無くとも生存者を追跡し、攻撃を加えられるだけの追い足を備えている。ブリンクしなければ生存者に追いつけず、発動後に硬直を伴うナースとは事情が違い、祟り後に全く隙がないどころか加速状態になるスピリットには「見つかっても祟り中に隠れればいい」なんて甘い考えは通用しない。逃走に十分な距離が無ければそのまま斬られてしまう。 負傷してしまえばうめき声で祟り中も感知されてしまうため、追撃の祟りから逃れることが難しくなる。「鋼の意志」が無いようなら負傷さえしないよう立ち回るほうが安全。 コメント 名前 最新20件を表示しています。ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" Dazs the stone ______________ Lvl 1 9 January 2018 BODY { background white; color black; font-weight normal } .pjName, .pjLvl { font-weight bold; text-align center; font-size large; color black; line-height 2 } .pjPersonName { font-size medium; color black } .date { font-size smaller; text-align right } .statName { text-align left} .PrimeStat { font-weight bold } .categoryTitle { font-weight bold; font-size medium; color black } /* LPRR = Lvl Prof Race Realm Table*/ Table.LPRR, Table.statTable, Table.RRs, Table.HitsPPs, Table.BDAT {border solid thin black; padding 1%; text-align center} Table.LPRR, Table.HitsPPs, Table.BDAT { text-align right } Table.BDAT { padding 5% } .hits, .pps { } .realmHeader{ text-align left } .progression { white-space nowrap } .rowHeader { font-weight bold; text-align left } .colHeader { font-weight bold; text-align center } .skillTable { text-align center } .category { font-weight bold ; text-align left ; text-indent 0% } .categoryData { } .skill { text-align left ; text-indent 2% ; padding-left 2% } .skillData { } ______________ Dazs the stone Lvl 1 9 January 2018 Basic Information Hits 32 Power Points 1 Body Dev Prog 0 ∙ 0 ∙ 0 ∙ 0 ∙ 0 PP Prog 0 ∙ 0 ∙ 0 ∙ 0 ∙ 0 Realm Stat Race Special Total Channeling10 0 0 25 Essence5 0 0 5 Mentalism5 0 0 5 Poison35 0 0 35 Disease35 0 0 35 Fear10 0 0 10 Level 1 Profession Thief Race Common Man Realm Channeling BD10/10AT9 Hexes12 (60 ) Height6Weight185 Name Temp Pot Bonus Racial Special Total Constitution 102 102 35 0 0 35 Agility 93 95 10 0 0 10 Self Discipline 79 79 5 5 0 10 Memory 85 85 5 0 0 5 Reasoning 63 63 0 0 0 0 Strength 93 93 10 5 0 15 Quickness 90 90 10 0 0 10 Empathy 89 94 5 0 0 5 Presence 85 89 5 0 0 5 Intuition 90 96 10 0 0 10 Skills & Categories Name Applicable Stats Rank Cost # Rank Rank Stat Level Item Special Category Total Bonus Armor - - - - - 0 0 0 - 0 Man. in Armor Rigid Leather Ag/St 2/* 6 30 13 - 0 -50 0 -7 Athletic - - - - - 1 0 0 - 1 Climbing Ag 2/5 2 10 10 - 0 -7 1 14 Swimming Ag 1/3 2 10 10 - 0 -7 1 14 Body Development - - - - - 1 0 11 - 12 Body Development 3/7 4 0 - - 0 12 12 24 Martial Arts ∙ Martial Arts Strikes Ag/St/St - - - 13 0 0 0 - 13 Striking #1 3/7 2 10 - - 0 0 13 23 Outdoor - - - - - 0 0 0 - 0 Riding Em/Ag 2/6 1 5 8 - 0 -7 0 6 Subterfuge - - - - - 3 0 0 - 3 Ambush 1/3 2 10 - - 0 0 3 13 Disarm Trap In/Ag 1/3 2 10 10 - 0 0 3 23 Hiding SD 1/3 2 10 10 - 0 0 3 23 Pick Locks In/Ag 1/3 2 10 10 - 0 0 3 23 Stalking Ag 1/3 2 10 10 - 0 -7 3 16 Weapon ∙ Missile Ag/Ag/St - - - 12 2 0 0 - 14 sling 3/8 2 10 - - 0 0 14 24 Weapon ∙ One-Handed edged weapons Ag/St/St - - - 13 2 0 0 - 15 short sword 2/7 4 20 - - 0 0 15 35 NotesBackground Options1 Royal blood Your family possesses royal blood. Conspiratorial background You or your family is connected with an association of powerful individuals (e.g. a cult intent upon seizing control of an empire embracing the whole kingdom, continent, or world. They control assassins, rebels, and other subversive elements, as well as legitimate political and mercantile organs). You carry an item or phrase of recognition employed by the group.1 Daily II A Daily II spell item.1 Stat Increase Increase one stat by 2 or three stats by 1 each; both temporaries and potentials (to a maximum of 101).1 Highly Resistant A bizarre allergy allows you a +40 RR bonus versus spells from one realm (roll 01-40 = Essence; 41-70 = Channeling; and 71-100 = Mentalism). However, anytime you cast a spell from that realm or handle an item whose power is based on that realm, you are beset upon by watery eyes and sneezing. During the following round you roll a D100 - the result is equal to the penalty you must operate with for 1-10 rounds. For example, if you roll a 27 you operate at -27 for 1-10 rounds.1 15 gp 15 gp that can be broken down into lesser denominations.1 Language A language to skill rank 10 spoken and written. 生い立ち; 王家の血筋 念力界呪文に奇怪なアレルギー 光弾が1日3回撃てるワンド 財産15gp 短剣技能+10特殊ボーナス 上エルフ語 会話および読み書きレベル10 小さな田舎の村に暮らすごく普通の不良少年。「クソババ」と呼んでいる治療師の老婆と粗末な小屋に同居。生活費を稼ぐためとバクチ(「アンクル・アンド・アンカー」のようなもの)で遊ぶため、宿屋兼酒場でサボりながらも雑用などをして働いている。サボっている間は普通の田舎の少年のごとく短剣でウサギを駆除したり、スリングでウサギを駆除したり、罠をかけてウサギを駆除したり、駆除したそのウサギをさばいて持ち帰って焼肉にして老婆と食べたり、水泳や崖登りや畑仕事の手伝いをして体を鍛えたりしている。寝る前に短剣術と、素手での護身術の練習を欠かさない。護身術については人に見せないようにと老婆から止められているが、なぜかは知らない。幼児の頃の記憶はほとんど欠落しているが、エルフと暮らしていたような漠然とした感覚がある。その時身に着けていた「けったいな言葉」を完璧かつ流暢に会話および読み書きできるが、使ってはいけないと老婆から止められている。 職場である宿屋の娘にぞっこんだが、相手にされていない。夢は娘と結婚して宿屋の主人になること。
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The Messenger 機種:PC,NS,PS4 作曲者:Rainbowdragoneyes 開発元:Sabotage 発売元:Devolver Digital 発売年:2018 概要 Steam等で配信されているSabotage Studio開発の横スクロールアクション。 『忍者龍剣伝』にインスパイアされた忍者アクションながら、8bitと16bitの世界をリアルタイムで行き交うという独自の要素が光る。 高い評価を受けている作品であり、Montreal Indie Game Festival 2017にて最優秀ゲームプレイ賞・最優秀ミュージック賞を受賞した。 2019年には無料追加DLC「Picnic Panic」が配信。 音楽はチップチューンアーティストであるEric William BrownことRainbowdragoneyesが作曲。 全ステージに8bitバージョンと16bitバージョンにと2種類用意されており、8bitはファミコン風、16bitはスーファミ風の音楽になる。 サントラは8bitバージョンの曲を収録した「The Past」と16bitバージョンの曲を収録した「The Future」の2つに分かれている。 ゲームを進めてジュークボックスを解放するとサウンドテストができる。 一部のBGMは同スタジオの次回作にして本作の前日譚「Sea of Stars」にアレンジ版が収録された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 The Messenger - Disc I The Past A Messenger Is Needed Rainbowdragoneyes イントロダクション Ninja's Respite 忍者の村 Hills of Destiny 紅葉の丘 Detritus Risen 紅葉の丘 ボス戦 Forgotten 絶望の寺院 Into the Depths 地下墓地 Ruxxtin the Great 地下墓地 ボス戦 Bamboo Boogaloo 竹の渓流 Harness the Winds 雄叫び洞 Quillshroom's Horrors トゲ茸の沼 Turmoil Treachery 雄叫び洞 ボス戦 Impossible Ascent 灼熱の岩山 Colos Suses 灼熱の岩山 ボス戦 The Frozen Light 氷河山 The Time Gauntlet 時の塔 The Arcane Golem 時の塔 ボス戦 Leap of Faith The Arcane Shoppe ショップ A Home Amongst the Clouds 雲の遺跡 Find a Way 闇の洞穴 The Poisoned River Riviére Turquoise The Bat Matriarch 上記のステージ ボス戦 Beneath the Tides 海底神殿 Fire Earth 万象の浮遊島 The Demon Army 冥界 The Corrupted Past 歪んだ未来 To Break the Curse オルゴール Phantom of Yore ラスボス戦 Convocation of the Curse 過去の話 The Messenger - Disc II The Future Ninja's Reprieve Rainbowdragoneyes 忍者の村 Hills of Intent 紅葉の丘 Remembered and Forgotten 絶望の寺院 Return to the Depths 地下墓地 Bamboo Boogaloo II 竹の渓流 Harnessing the Wind 雄叫び洞 The Queendom of Quills トゲ茸の沼 To the Top 灼熱の岩山 The Frozen Dark 氷河山 The Tower of Time 時の塔・本部 The Shopkeeper ショップ Civilization in the Sky Cloud Ruins Evil Manfred マンフレッド戦 Know the Way 闇の洞穴 The Blue River Riviére Turquoise Sacred Grove The Butterfly Matriarch ターコイズ運河 ボス戦 Beneath the Surface 海底神殿 A Hero's Gift 海底神殿 奥地 Water Wind 万象の浮遊島 The Clockwork Concierge 万象の浮遊島 ボス戦 The Demon's Lair 冥府 Barma'thazël 悪魔将軍のテーマ The Demon King 悪魔将軍・悪魔王戦 Manfred, the Sky Serpent マンフレッドに乗る The Corrupted Future 歪んだ未来 Abomination Beyond Words 歪んだ未来のボスに追われる A Melody to Break the Curse オルゴール Phantom's Legacy ラスボス戦 Staff Roll スタッフロール The Messenger Picnic Panic (Original Soundtrack) Picnic Panic Theme 追加DLC オープニング Overgunned (Intro) 追加DLC プロローグ Impact Zone (Surf) 大海原 Sea Beast (Surf Boss) 大海原 ボス戦 The Tiki Shoppe ショップ 過去 Shoreline Showdown (Beach) ブードゥキン浜 過去 Barma'thazël (Past) 悪魔将軍 Basalt Assault (Volcano) 火の山 過去 Deadly Dash (Volcano Chase) ブードゥーの心臓 過去 The Tiki Shopkeeper ショップ 未来 Tropical Tussle (Beach) ブードゥキン浜 未来 The Ritual (Beach Boss) ブードゥキン浜 ボス Eruption Hazard (Volcano) 火の山 未来 He Looks Familiar... Landslide (Volcano Chase) ブードゥーの心臓 未来 Doppelgänger Title Bout (Volcano Boss) 追加DLC ラスボス戦 Wingding (Outro) エピローグ サウンドトラック The Messenger (Original Soundtrack) Disc I The Past The Messenger (Original Soundtrack) Disc II The Future The Messenger Picnic Panic (Original Soundtrack) PV
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【登録タグ EmpathP KAITO R 曲】 作詞:EmpathP 作曲:EmpathP 編曲:EmpathP 唄:KAITO V3 コーラス:EmpathP 曲紹介 サムネのイラストはKistithen氏が手掛ける。 歌詞 (vocaloid.wikiより転載) Tracing all The shadows on my wall The way you used to do My heart recalls With each teardrop that falls What time turned us into Thinking back on Those moments long gone There's nothing I'd want to change Is that wrong? Rain clouds slowly gathering Thunder softly echoing I've given into all Washing away my heartache Such a bitter pill to take Only to find in the end I've caught the virus again In the sky The light flickers and dies With every move I make So I'll sleep on Hide myself from the dawn Too hard to stay awake Looking back to That person you knew Would you ever recognize What I've become? Rain clouds slowly gathering Thunder softly echoing I've given into all Washing away my heartache Such a bitter pill to take Only to find in the end I've caught the virus again Washing away my heartache Such a bitter pill to take Only to find in the end I've caught the virus again コメント 名前 コメント
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登録タグ サイケ・点滅 動画 危険度3 検索すると「Strobe Light Effect!!!」というタイトルの動画が2つヒットする。 2013年の方はそこまで点滅は激しくないものの2016年の方は白黒の点滅も挟まる。 さらに、「Strobe Light for Party」という動画では白黒の激しい点滅が2時間続くため点滅が苦手な人は絶対に見ないように。 関連項目:液晶ドット 修復動画 分類:サイケ・点滅 危険度:3 コメント 白黒の点滅激しすぎ -- ナイル (2024-02-17 00 31 47) これを長々と見せられるのはキツイなぁ。。 -- かっき〜 (2024-02-17 07 01 50) 目が死ぬ -- ゲーム太郎 (2024-03-10 19 32 44) ただし、素材としては有能な動画 -- 名無しさん (2024-05-05 01 13 46) 名前 コメント